レイヤ化マテリアルを使用すると、よりシンプルなメカニズムを使用してパスを設定できます。
- レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ内の共通(Common)タブのイメージ フォーマット(Image format)ドロップダウン リストから、OpenEXR イメージ フォーマットを選択します。
- レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ内のシーン(Scene)タブのカメラ(Cameras)セクションで、一次フレームバッファ(Primary Framebuffer)に RGBA (half)
データ型(Data Type)が選択されていることを確認します。
- 一次フレームバッファ(Primary Framebuffer)セクションのパス(Passes)セクションを展開します。
- 含める各パス(通常、反射を参照する直接および間接拡散、直接および間接光沢/スペキュラ)を選択します。
- レンダリング後、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウでファイル > レンダー パスのロード(File > Load Render Pass)を選択して代替表示ウィンドウを開き、パスを確認します。これは 1 度だけ表示すればよいので、多くのウィンドウを表示させずに済みます。次に imf_disp ウィンドウでレイヤ(Layer)メニューを使用してパスを選択します。
加算パス
これらのパスをすべて加算してビューティ パスを再作成します。乗算処理は行われません。これらは、さまざまなライト パスから視点に当たるライトを表します。すべての潜在的なライト パスが表現されている場合、それらのパスを最終結果に加算する必要があります。