mental ray シーン パスを設定する

レイヤ化マテリアルを使用すると、よりシンプルなメカニズムを使用してパスを設定できます。

  1. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ内の共通(Common)タブのイメージ フォーマット(Image format)ドロップダウン リストから、OpenEXR イメージ フォーマットを選択します。
  2. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ内のシーン(Scene)タブのカメラ(Cameras)セクションで、一次フレームバッファ(Primary Framebuffer)RGBA (half) データ型(Data Type)が選択されていることを確認します。
  3. 一次フレームバッファ(Primary Framebuffer)セクションのパス(Passes)セクションを展開します。
  4. 含める各パス(通常、反射を参照する直接および間接拡散、直接および間接光沢/スペキュラ)を選択します。
  5. レンダリング後、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウでファイル > レンダー パスのロード(File > Load Render Pass)を選択して代替表示ウィンドウを開き、パスを確認します。これは 1 度だけ表示すればよいので、多くのウィンドウを表示させずに済みます。次に imf_disp ウィンドウでレイヤ(Layer)メニューを使用してパスを選択します。

加算パス

これらのパスをすべて加算してビューティ パスを再作成します。乗算処理は行われません。これらは、さまざまなライト パスから視点に当たるライトを表します。すべての潜在的なライト パスが表現されている場合、それらのパスを最終結果に加算する必要があります。

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