有効にすると、精度(Quality)タブに高度な設定が表示されます。これはユーザ オプションとして保存されるため、シーン間で一貫性が保たれます。
基本の既定が使用され、高度な精度設定が有効化されていない場合の設定について以下に説明します。
統一されたサンプリング モード(既定のモード)では、シーン全体にわたってグローバルにサンプルをピクセルごとにコントロールします。ピクセルあたりのサンプル数は、ローカルに測定された領域のピクセルあたりの品質に応じて変わります。これが品質対速度の主なコントロールです。シーンにノイズがある場合、通常はこの品質が向上します。
光線がオブジェクトに当たり、マテリアルが処理されるときの、交差ポイントでのライト サンプルの数をコントロールします。アクティブ(新しいシーンの既定)にすると、mental ray はライト重要度サンプリング(LIS)を使用してライトをサンプリングします。これによりシーン コントロールのスイープが増えることを考慮して、各エリア ライトでの明示的なサンプル設定は無視されます。ライティング品質はライト(ポイントとエリアの両方)の数に加え、トレース深度、およびその他の要因を考慮して、使用するライト サンプルの数を最終的に決定します。
使用する環境ライト サンプルの数をコントロールします。現在、ライティング品質とは別に、環境ライティングが有効化されると有効化されます。このコントロールは現在、IBL ノードのアトリビュート エディタのユーザ インタフェース内で重複しています。
これは、間接拡散反射と透過を提供するためのテクニックを選択します。いずれも同じ品質コントロールを使用して、拡散マテリアルのサンプリング精度をコントロールします。
間接拡散サンプリングが行われません。
間接拡散サンプリングを提供するには、mental ray で最新の GI テクニックを使用します。これは品質コントロールを使用して間接サンプル(GI レイ)を決定します。拡散トレース深度コントロールは、このテクニックが使用される視点のサンプル パスの深度に影響します。
補間された FG マップを使用する間接拡散サンプリングには、ファイナルギャザー テクニックを使用します。品質コントロールは、サンプルおよびプリサンプルの密度に影響し、ほとんどの用途に十分なコントロールを提供します。
補間された FG マップのない間接拡散サンプリング(ブルート フォース)には、ファイナルギャザー強制テクニックを使用します。これは、拡散サーフェスと交差する各視点からのレイが多数の FG レイを照射するためです。品質コントロールは、サンプル(使用される FG レイの数)に影響します。
マテリアルで拡散相互作用のために分割するサンプルの数をコントロールします。基本的な既定のグローバル イルミネーション(GI)モードの場合、これは GI レイの数をコントロールします。ファイナル ギャザー(FG)モードでは、FG レイの数に加え、FG ポイント密度やその他の FG コントロールをコントロールします。
ファイナル ギャザー(FG)をオンにしてシーンを継承すると、この品質スライダをいじらない限り、FG コントロールの影響は変更されません。そのため、保存された状態のままシーンをレンダーできるようになります。ただし、スライダをいじると、このコントロールは、旧バージョンの FG 設定セクションでのみ見られた多くの FG コントロールに影響します。旧バージョンの FG 設定を旧式オプション(Legacy Options)セクションの精度(Quality )タブの下部に表示されるようにするには、高度な設定(Advanced Settings)を有効にする必要があります。
光沢反射/屈折または散乱コンポーネントのいずれかを使用して、レイヤ化ライブラリ(MILA)マテリアル用に分割するサンプルの数をコントロールします。
サンプルのジッタの位置をフレーム間でピクセル内に固定します。このオプションをオンにすると、各ピクセルの同じ位置でサンプリングが行われます。これによって、ゆっくり動くカメラのシーケンスからノイズやフリッカを除去することに役立ちます。より高速のアクションには、フレーム間のノイズが実際にメリットとなる場合があります。
Maya のボリューム内のサンプルの数をコントロールしますが、現在は Bifrost レンダリングには対応していません。詳細については、「旧式のレンダリング設定」を参照してください。
各ピクセルに対し、指定したフィルタ タイプとフィルタ ウィンドウ サイズを使用して、サンプルがブレンドされます。ウィンドウはピクセルの中央に配置され、サイズ単位はピクセルになります。3x3 ウィンドウは、ピクセルが周囲のすべてのピクセルからのサンプルをブレンドすることを意味します。
サンプルはフィルタ サイズ ウィンドウ内で平均化されます。これがボックスと呼ばれる理由は、そのピクセルの中心からの距離に対して等しいサンプルの重みをグラフ化する際に、そのシェイプがボックスに見えるからです。
ボックス以外のタイプでは、ピクセルの中心部でサンプルにより高い重み付けをします。サンプルがピクセルの中心から離れるにしたがって、それらの成分ウェイトはフィルタ シェイプで定義されているとおりに減衰します。そのため、ピクセルの中心部分にあるサンプルとディテールは、フレームバッファの最終的に計算されたピクセルでより多く「表示」されます。
このフィルタ シェイプは、サンプル成分に直線的な減衰を定義します。三角(Triangle)はボックス(Box)よりも良い結果が得られますが、他のレンダー設定と比べてガウス(Gauss)の使用にそれほど多くの時間のペナルティがないので、ほとんど使用されません。
ガウス(Gauss)はサンプル成分に釣鐘型の曲線の減衰を使用します。ピクセルの中心近くのサンプルは、ほぼ同じ成分ウェイトになりますが、ピクセルの中心から離れるに従って、急速かつスムーズに減衰します。統一サンプリングは通常、詳細領域でより多くのピクセルあたりのサンプル数を提供するため、ガウスでは最小フィルタ サイズの 3 が不要となり、イメージがよりぼやける傾向を減らします。
ミッチェル(Mitchell)とランチョス(Lanczos)は、最終的に計算されたピクセルがシャープになる傾向があるガウス(Gauss)の代用になります。ミッチェル(Mitchell)はランチョス(Lanczos)ほどシャープにはなりませんが、どちらも存在しない可能性のある場所にディテールを作成する可能性があるため、注意して使用します。通常、このフィルタ タイプは、作られたディテールが現れる可能性があるアニメーション シーケンスにではなく、高品質の印刷用に単一のイメージをレンダリングするために使用されます。アニメーションの品質は、そのフレーム範囲内のレンダリングされた 1 つのフレームで判断しないようにしてください。
ランチョス(Lanczos)フィルタとミッチェル(Mitchell)フィルタは、負の値を生成する可能性があるため、確実に正の値になるよう、これらのフィルタ タイプはバリアントが「クリップ」されます。フィルタリングされた結果として得られるサンプルは、入力サンプルの最小値と最大値の範囲内にクリップされます。そのため、イメージ内の最終ピクセルには、フィルタによって生成された範囲外の値は含まれません。
レンダーしたイメージ内のピクセルを補間するために使用するフィルタ サイズをピクセル単位で制御します。この値が大きいほど、隣接したピクセルからの情報が多くなります。値が 2 2 の場合、フィルタ ウィンドウは各ピクセルの中心を取り囲む 2 x 2 ピクセルを意味します。大きな値はイメージがぼやける傾向がありますが、各種フィルタ タイプもブラーの量に影響します。ボックスは平均で、ピクセルの中心に向かって重み付けされないため、大きなフィルタ ウィンドウ サイズを使用するそのフィルタ タイプでは、ほとんどのブラーが目立つようになります。
視点からのサンプルが目から始まる場合、各インタラクションは指定されたパスに沿ってレイ トレース深度の数を増やします。インタラクション タイプはさまざまなタイプのカウントを識別できます。たとえば、拡散反射または透過は、拡散に向かってカウントしますが、光沢反射またはスペキュラ反射は反射に向かってカウントし、光沢透過またはスペキュラ透過は屈折に向かってカウントします。
間接拡散モードが使用されている場合、これは間接拡散サンプリングが引き続き使用されるトレース深度に影響します。間接拡散モードが有効になっている場合、値 0 は現在、最初の間接拡散サンプリングが取得されることを意味しますがが、その後は他のサンプリングが取得されないことに注意してください。カウントは視点ではなく、最初の拡散相互作用後に開始します。つまり、その下の残りの深度と比較して、この数は所定の目のサンプルのその他の相互作用に対する相対的な深度よりも 1 つ少なくなることを意味します。
これを使用すると、最初の拡散サーフェスがサンプリングされた後、光沢/スペキュラ反射と屈折を含むサーフェスのサンプリングが可能になります。これを使用しないと、パスは拡散対拡散の相互作用のサンプルを続行するだけになります。現在、これはファイナル ギャザー間接拡散モードだけをコントロールします。
光線をサーフェスに反射させることができる最大回数。
詳細については、最大トレース深度(Max Trace Depth)も参照してください。
光線を透明なサーフェスを通過して屈折させることができる最大回数。透明度は、透明度が制限されていない Maya 固有のマテリアルとは別に扱われることに注意してください。
詳細については、最大トレース深度(Max Trace Depth)も参照してください。
反射(Reflections)設定と透過(Transmissions)設定がそれぞれ、光線が反射または透過/屈折できる最大回数を設定するのに対し、この設定は所定のサンプル パスに沿って発生できる相互作用の合計数を設定します。たとえば、反射 = 5、屈折 = 5 であるものの、最大深度トレース = 4 である場合、反射と透過の相互作用のどのような組み合わせでも、最高 4 回まで発生可能です。
視覚的モーションの量に応じて、ディスプレイスメント テッセレーションの精度を詳細にコントロールします。オブジェクトが高速で動く場合は、テッセレーション密度を減らします。
イメージの視覚的な精度が同程度の場合、高速に移動しているオブジェクトは、静止またはゆっくり移動しているオブジェクトよりも必要とするディスプレイスメント テッセレーションのディテールは少なくてすみます。このような場合、このアトリビュートにより、オブジェクトの指定した部分のモーション量に応じて、ディスプレイスメント精度を自動的に調整することができます。ジオメトリは、強いモーションを持つオブジェクトの領域でのみ削減されます。
このアトリビュートは、静止状態を基準としてジオメトリの削減量を調整します。値を 0 にすると、機能は無効になります。既定値は 1 で、値が大きいほど削減量は多くなります。
旧バージョンのサンプリング設定: 統一サンプリング(Unified Sampling )を使用しない場合は、旧バージョンのサンプリング コントロールがサンプリング(Sampling)セクションに表示されます。これらのコントロールは、「レンダー設定(Render Settings): 旧式の mental ray タブ」の品質サンプリング(Quality Sampling)に記載されているのと同じです。
オン(既定)にすると、全体的な品質(Overall Quality)が最小および最大サンプル数をコントロールします。最小サンプル数(Min Samples)設定はほぼ品質に従い、最大サンプル数(Max Samples)は約 200*quality になります。
ほとんど使用されることはありませんが、2 を超える非常に高い精度の場合、精度が低い測定領域でサンプリングが実行されないように、エラー カットオフを発見するための最適化にすることができます。
コンポーネント(赤、緑、青、アルファ)によって精度とエラーをコントロールします。
ライト重要度サンプリング(IS)モード(オン/オフ)。オン(既定)にすると、すべてのライト サンプリングはライティング品質コントロールによってコントロールされます。高品質になるほどサンプル数は増えます。すべてのライト サンプルは、すべてのライト(エリア ライト、ポイント ライトを含む)にわたって重要度を使用します。オンにすると、次のライト コントロールも使用可能になります。
各エリア ライトに使用されるサンプルの数。ライト重要度サンプリングの使用時には、ローカル面積あたりのライト サンプルは無視され、代わりにこの値が使用されます。ただし、メカニズムにより、照射されている各交差点に対して重要度が決定されるため、実際に使用される面積あたりのライト サンプルが異なる場合があります。既定の面積あたりのライト サンプルは 3 です。
最も重要な光源がある、ライトの重要性を決定する交差ポイントの上の半球の解像度をコントロールします。既定値は 1.0 です。ほとんど使用されませんが、複雑で、さまざまなライティングが発生する場合にはこの値を上げることができます。各交差ポイントの上の空のマップの解像度と、ライトの違いを検知するためにマップにどのくらいの解像度が必要かを考えてみてください。イメージベースの環境ライトの分析と非常に似ていますが、各交差ポイントに限定されています。
上記の各交差ポイントの解像度に従って、重要度のためにライトがサンプリングされます。マテリアル用にライティングを処理する際は、新しくサンプリングせずに、これらのサンプルを再利用します。ライトに高解像度の HDR テクスチャを使用している場合は、これによってよりスムーズな結果をより速く作成できる可能性がありますが、ディテールが多少失われる危険性があります。既定はオフです。
高度な設定をオンにすると、追加の品質コントロールが提供されます。マテリアル品質の設定は相対値のため、マテリアル品質のコントロールが引き続き光沢品質と散乱品質の両方をコントロールします。既定値の 1.0 は、マテリアル品質が光沢品質または散乱品質によって乗算され、どのくらいのサンプルを各コンポーネントに分割するかを決定することを意味します。
光沢反射/透過コンポーネントで、レイヤ化ライブラリ(MILA)マテリアル用に分割するサンプルの数をコントロールします。上記のとおり、光沢サンプルもマテリアル品質の影響を受けます。
散乱コンポーネントでレイヤ化ライブラリ(MILA)マテリアル用に分割するサンプルの数をコントロールします。上記のとおり、散乱サンプルもマテリアル品質の影響を受けます。
既定では、レイ トレーシングが常にオンで、スキャンラインはオフになっている基本モードのよりシンプルなメカニズムを推奨します。次の 2 つのモードも基本的なサンプリング コントロールに表示される内容を変更します。
シャドウ(Shadows)、反射/屈折ブラー制限(Reflection/Refraction Blur Limit)は、Maya マテリアル シェーダに実装されるものをコントロールします。
旧式の BSP コントロールの場合、「レンダー設定(Render Settings): 旧式の mental ray タブ」のこのセクションと、間接ライティング(Indirect Lighting)という名前の旧バージョンのタブを参照してください。フォトン、インポートン、ファイナル ギャザリング、放射パーティクル、アンビエント オクルージョン シェーダ コントロールを使用したグローバル イルミネーションとコースティクスの間接モードの詳細については、旧式のレンダリング設定(Legacy Render Settings)の間接ライティング(Indirect Lighting)タブを参照してください。
有効にすると、高度な設定がシーン(Scene)タブに表示されます。これはユーザ オプションとして保存されるため、シーン間で一貫性が保たれます。
既定の基本設定が使用され、高度な設定を表示(Show Advanced Settings)が無効になっている場合に表示される設定について、以下で説明します。
シーン(Scene)タブのカメラ(Cameras)セクションは、レンダー可能なカメラによって共有される設定をコントロールします。mental ray トランスレーションは、このセクションの設定がレンダーされる任意のカメラに確実に適用されるようにします。
一次フレーム バッファ(Primary Framebuffer)アトリビュートは、mental ray によって作成されるメイン カラー レンダー イメージを指定します。複数のパスを使用する場合、これは多くの場合、メイン ビューティ パスと呼ばれます。内部的には、mental ray はほとんどのサンプルの計算に 32 ビット浮動小数点値を使用します。最終的なピクセル値の作成時には、次のアトリビュートがレンダリングの結果として格納するものを指定し、必要に応じて変換します。
チャネルの数とタイプ、およびメイン カラー レンダー イメージの値のタイプを選択します。
それぞれのイメージ ファイル フォーマットでは、1 つまたは複数のデータ型をサポートしています。さらに、各ファイル フォーマットは既定のデータ型に接続されています。選択したファイル フォーマットでサポートされていないデータ型を選択すると、mental ray for Maya ではその代わりにそのファイル フォーマットに接続されている既定のデータ型が使用されます。ほとんどのパスで共通しているのが OpenEXR フォーマットで、カラーに一般的に使用されているデータ型のタイプの RGB/A (Half)と(Float)をサポートしています。
OpenEXR ファイル フォーマットを使用すると、ディープ データを保存することができます。これは、それぞれが異なる深さを反映する各ピクセルに複数の値を保存できることを意味します。これは現在、イメージ ファイルに格納されているすべてのカラー レイヤに適用されます。フォーマットの詳細については、OpenEXR の仕様を参照してください。
フィルタリングにより、現在の一般的なワークフローでよく見られるように、レンダリングをピクセルベースのイメージ フォーマットに保存すると、サンプル情報が失われます。このため、パスを使用している場合は、可能な限り追加式のライト パスを使用することをお勧めします。パスは Maya のノードとして事前に設定されているため、レンダリングを有効にするだけで済みます。通常、パスは、レンダー ビュー(Render View)に表示されるメインのレンダー パスを含むメイン EXR 出力ファイルに書き込まれます。
全体的なビューティ パスには存在しないエイリアシングが、レンダー パスのエッジにあるのに気づく場合もあるでしょう。サンプリング アルゴリズムは、レンダーしたイメージのローカル エラー測定値を分析し、指定したイメージ領域により詳細なサンプリングが必要かどうかを判断します。オフにすると、一次フレームバッファ サンプルだけがこの測定に使用されます。そのため、メイン ビューティ パスがスムーズな領域では、コントラストの高いディテールを含むレンダー パスにエイリアシングが生じることがあります。レンダリングされるすべてのカラー フレーム バッファで、エラー測定値を解析するには、このオプションを有効にします。
このオプションをオフにすると、レンダー速度は向上しますが、マルチレンダー パス ワークフローを使用している場合に、所定のパスの画質が低下する場合があります。
これらのパスは、マルチパス レンダリング ワークフローのために同時にレンダリングすることができます。これらは mental ray のマルチパス ワークフローの簡易バージョンです。ライトの相互作用を、拡散、光沢、スペキュラ、反射または透過ポイントに分類すると、これらのパスは直接光と間接光を区別します。
現在、これらのパスはレイヤ化(MILA)ライブラリ マテリアルでのみ使用できます。マテリアルをオブジェクトに割り当てるときに、mila_material を選択します。
直接拡散(Direct Diffuse)
間接拡散(Indirect Diffuse)
直接光沢/スペキュラ(Direct Glossy/Specular)
間接光沢/スペキュラ(Indirect Glossy/Specular)
直接光沢(Direct Glossy)
間接光沢(Indirect Glossy)
直接スペキュラ(Direct Specular)
間接スペキュラ(Indirect Specular)
屈折(Refraction)
光沢屈折(Glossy Refraction)
スペキュラ屈折(Specular Refraction)
前面散乱(Front Scatter)
背面散乱(Back Scatter)
放出(Emission)
既定では、光沢反射とスペキュラ反射は結合され、光沢透過とスペキュラ透過も同じく結合されています。これは完璧なミラー反射がぼやけた反射と組み合わされることを意味します。これらを複数のパスに分割する場合は、このオプションを使用します。
拡散、光沢、スペキュラ マテリアルの直接光は、ライトを含むライト セットによって分割することができます。現在、直接光の成分を分割するために、最大 4 つのライト セットが使用できます。他のライトはすべて結合されて、direct_diffuse_env_light のように、環境ライトの成分になります。
便宜上、4 つのライト セットを作成し、セット エディタ ウィンドウを表示して、直接ライトパスの分割(Split Direct Light Passes)オプション用のライト セット内にライトを移動します。
自動的にマット パスを作成して各 MILA マテリアルに使用します。マテリアルが次のマット パス マテリアル セットのメンバーである場合は、代わりにマテリアルがそのマットにグループ化されます。現在、これは各 mila_material の追加カラー バッファ内に白いマットを配置します。このマットのカラーは変更することができます。
別のマット パス マテリアル セットを作成して、マット パスをグループ化します。セット エディタを表示します。
便宜上、セット エディタを表示します。
3D モーション ベクトル。mental ray for Maya では、3D モーション ベクトルは内部空間(通常はワールド空間)で表現されます。
UV パスによって UV 値が R/G 値に変換され、ラスタライザ バージョンの UV 空間が作成されます。UV パスを使用することで、新たに配置されたテクスチャのトラッキングを行うことなく、3D レンダリング内のテクスチャをポスト プロセスとして置換することができます。
各オブジェクトのタグ/ラベル/ID は、ピクセル内に配置されます。既定では、このパスは個別のファイルにレンダーされます。
アンビエント オクルージョン パスは、他のレンダリングと並列処理され、可能な場合は GPU を使用します。
これは特別な値 0 (既定)で、AO レイがどのオブジェクトにも当たらない場合にのみ、最大距離設定、オクルージョンがなくなります。室内の場合、この距離を部屋のサイズより短い最大距離で AO レイが当たらないような値に設定します。
AO 最大距離(AO Max Distance)が 0 以外の場合、その距離が到達したときの減衰タイプを決定します。これはオブジェクトを含むシーンに便利です。
作成(Create)ボタンをクリックすると、新しく IBL ノードが作成され、現在接続されているノードを置き換えます。(シーン内に複数の IBL 環境が存在しても構いませんが、一度に 1 つしか使用できません)。
IBL ノードのアトリビュートの詳細については、「イメージ ベースド ライティング ノード アトリビュート」を参照してください。
作成(Create)ボタンをクリックすると、mia_physicalsky、mia physicalsun、directionalLight を含むネットワークが作成されます。Maya はすべての必要なアトリビュートを 3 つのノードから自動的に接続します。このネットワークは、すべての既存のレンダリング可能なカメラに接続されます。
詳細については、太陽と空のシミュレートとシーンに太陽と空を追加するを参照してください。
イメージ ベースのライティングと物理的な太陽と空は、同時に動作するようには設計されていません。そのため、どちらか一方のみを使用することをお勧めします。
有効にすると、環境からライトを作成します。環境スカイ ライトのような手続き型環境でも、環境イメージのようなイメージベースの環境からでも作成できます。環境スカイ ライトは mia_physicalsky を使用し、環境イメージは、IBL アトリビュートの小さなセットを使用します。
モーション ブラーを使用している場合は、シャッターを開く間隔は、主にカメラのシャッター角度(Shutter Angle)によって決まります。たとえば、144 度のシャッター角度(Shutter Angle)は、シャッターが全フレーム時間の 40% 開いていることと同じです。
シャッターの開閉時間は、以下の機能をより柔軟に有効にするため、フレームの開始および終了として mental ray にトランスレートされます。
次のオプションの 1 つを選択します。
モーション ブラーをオフにします。
変形なし(No Deformation)は、シャッターの開始ポイントと終了ポイント(開くポイントと閉じるポイント)でのオブジェクトの位置のみを考慮します。つまり、アニメーションのトランスフォーム ノードの変更のみが考慮されます。
全体(Full)の場合はレンダーに時間がかかりますが、忠実な(つまり正確な)モーション ブラー結果が生成されます。オブジェクトのトランスフォーム モーションに加え、各変形サーフェスも「頂点単位」でトランスレートされます。アニメーションが進むにつれて頂点が移動し、揺れる腕やゼリーなどのモーションのように、アニメーションによって変形するオブジェクトのモーション ブラーには、この方法を選択してください。
モーション ブラー エフェクトを増幅するために使用される乗数です。この値を大きくすると現実味が薄くなりますが、これを目的とする場合は効果的なエフェクトが得られる可能性もあります。
この値を大きくするほど、モーション ブラーの計算にかかる時間が長くなります。
キーフレームをフレームの開始点(モーション ブラーの開始点)に配置します。アニメートされたオブジェクトが右に移動している場合、キーフレームはモーション ブラーの左端になります。
キーフレームをフレームの中央(モーション ブラーの中央)に配置します。アニメートされたオブジェクトが右に移動している場合、キーフレームはモーション ブラーの中央になります。このオプションが既定です。
キーフレームをフレームの終了点(モーション ブラーの終了点)に配置します。アニメートされたオブジェクトが右に移動している場合、キーフレームはモーション ブラーの右端になります。
柔軟なキーフレームの配置により、エディタの設定や困難なマッチムーブがあるシーンを一致させることができます。3D アニメーション システムは通常、キーがモーション ブラーの中心にあるものとして考慮しますが、エディタではフレーム時間 0 (フレームの開始点)にキーをそろえたい場合があります。最も簡単なマッチムーブと同期すると、フレームの終了点を使用していることに気づくかもしれませんが、それほど頻繁に使用されません。また、アニメーションのスピードが均一でない場合、モーションの時間での中心が、モーション ブラーの距離での中心と一致しない場合があることに注意してください。
モーション ブラーが有効になっている場合、mental ray は、モーション トランスフォームからパスを作成できます。このパスは、同じくモーション パスを作成する頂点でのモーション ベクトルの数と一致します。
このオプションは、シーン内のすべてのモーション トランスフォーム用に作成するモーション パス セグメントの数を指定します。また、アニメートされた v あたりのモーション ベクトルの数は、1 ~ 15 の範囲にする必要があります。既定値は 1 です。
開放性が長時間にわたってグラフ化される場合に、シャッターを開く間隔のシェイプをコントロールします。完全にシャッターを開くスピードです。
シャッターの開閉を瞬時に行います。シャッター角度の 144 度は、シャッターが開いている時間の 40% に相当します。
80% のシャッター効率で直線的にシャッターを開閉します。50% (180 度のシャッター角度(Shutter Angle))で最適に動作するように設計されているため、全体のシャッター開放時間は、50% の 80% = 40% となり、一般的なフィルム フッテージと一致します。したがって、この設定を変更してもカメラのシャッター角度の設定には影響しないため、既定のシャッター角度はユーザが変更する必要があります。
二次(Quadratic)が選択されている場合は、それに応じて、シーン内のすべてのライトを設定します。
この共有レンダー設定(物理的エリア ライト、オブジェクト ライト)を理解しているライトによって使用されます。
建築をレイヤに変換します
mia_materials を mila_materials に変換するために最善を尽くします。
mila_material の出力をクランプします。これは有効で、次のコントロールは値です。
クランプに使用されるレベルは、希望の出力に基づき、通常 1 ~ 10 になります。
すべての mila_scatter エフェクトをグローバルにスケールします。これは、さまざまなサイズのシーンにわたってマテリアルを再利用するのに非常に便利です。これはコンポーネント内で、ローカル スケール コントロール(公開されている場合)によって乗算されます。
ユーザ データ ウィンドウを開き、同じユーザ データ タイプを選択したすべてのオブジェクトに適用します。
この名前の付いたユーザ データが、選択したすべてのオブジェクトにアタッチされます。
選択したオブジェクトに割り当てられたマテリアルで、識別されたコンポーネントを検索し、この名前の付いたユーザ データを参照します。
選択したタイプのユーザ データの基本的な値です。変化を参照してください。
マテリアルに適用(Apply to Material)を使用していて、そのマテリアルもこのユーザ データを持っていないオブジェクトに割り当てられている場合、この既定値を使用します。
0 よりも大きい値にすると、この変化が選択したタイプのユーザ データに適用されます。変化は、ユーザ データがアタッチされたオブジェクトごとにランダムに選択されます。これをサンプルに使用して、同じマテリアルを持つオブジェクトの大規模なセットで色の変化を取得します。
高度なモードで表示される残りの設定は、「旧バージョンの mental ray レンダー設定」、精度(Quality)タブ、フレーム バッファ(Framebuffer)セクションにあるものと同じです。
有効にすると、高度な設定が構成(Configuration)タブに表示されます。これはユーザ オプションとして保存されるため、シーン間で一貫性が保たれます。
基本の既定が使用され、高度な構成設定が有効化されていない場合の設定について以下に説明します。
プログレッシブ レンダリングは、低いサンプリング レートで開始し、サンプル数を徐々に調整していって最終結果を得ます。プログレッシブ モード(Progressive Mode)
IPR モードだけを使用したレンダー ビュー(Render View)では、プログレッシブ サンプリングを使用します。
IPR モードと現在の法線フレーム レンダーの両方を使用するレンダー ビュー(Render View)では、プログレッシブ サンプリングを使用します。
この機能は、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウからIPR > IPR 精度 > IPR プログレッシブ モード(IPR > IPR Quality > IPR Progressive Mode)を有効にしても使用することができます。IPR のみ(IPR Only)をオンにすると、レンダー ビュー(Render View)メニュー項目にこれが有効化されていることが表示されますが、メニュー オプションをオフにし、再びオンにすると、プログレッシブ モード(Progressive Mode)からオン(On)に切り替わります。
mental ray for Maya を使ってMaya シーンをレンダーするときに必要となる、設定と項目を指定するためのオプションが含まれています。これらがレンダリングまたは mi ファイルの書き出しの前のトランスレーション プロセスのアトリビュートであることをより深く理解するため、従来の設定からわずかに名前が変更されています。
処理中の DAG 階層を保存します。これによって、mental ray の instgroup 構成要素が追加されます。このモードには、解決されていないマテリアルの継承問題がありますが、通常の状態では問題なく動作します。深くネストされた DAG 階層は、常に DAG の階層が浅く保たれる標準的な Maya のイテレータ(iteraror)モードに比べて、かなり速く変換される可能性があります。既定値はオフです。
mental ray シーンの構成要素名のようにできるだけ短くした名前ではなく、DAG のフル パス名を使用します。これは、有効なシーンの生成には必要ありませんが、Maya 内で DAG の構成要素名が再使用されても有効性が保証されます。一方で、DAG 階層が深くネストした場合に、mental ray でサポートされている名前の最大長を上回る可能性があります。既定値はオフです。
シーンの最初ですべてのファイル(File)テクスチャ参照を収集します。これによって、プロセスの初期段階で足りないテクスチャ ファイルが確実にレポートされますが、使用されるファイル テクスチャの数によってはシーンの処理に時間がかかる可能性があります。また、パフォーマンスが落ちないように完全なシーン グラフの走査を実行しないため、シェーディング グラフに使用されないテクスチャ参照が出力されることがあります。既定はオフです。
パーティクルをレンダーすることができます。既定値はオンです。
パーティクル インスタンスをレンダリングすることができます。既定値はオンです。
流体をレンダーすることができます。既定値はオンです。
ヘアを作成するジオメトリ シェーダです。このオプションを使用して Maya でインタラクティブにレンダーし、Maya ヘア トランスレーションのパフォーマンスを最適にします。
Maya ヘアを一般的な mental ray ヘアに変換して、mental ray Standalone でレンダーできるようにする場合に、このオプションを選択します。このオプションを使用して、Maya でインタラクティブにレンダーしたり、ファイルを書き出してスタンドアローンでレンダーすることができますが、mi ファイルのレンダリングにより適しています。
ポスト エフェクトをレンダーするには、Maya グローのフレーム バッファ パスを作成します。使用すると、これは出力シェーダとしてピクセル上で処理されます。
すべての CPV (頂点カラー)データをシーン内のすべてのメッシュ用に移動します。これを行うとプロセスが集中する可能性があるため、必要な場合を除いてはこのアトリビュートをオンにしないでください。
いくつかのコントロールが追加された最新の GI アルゴリズムです。主に間接拡散品質とトレース深度の拡散コントロールに依存しています。
最初の GI GPU プロトタイプ GI アルゴリズムで、CPU と GPU の両方で実行されます。
GI GPU モードが選択されているときに GPU を使用できるようにします。
高度な設定を表示(Show Advanced Settings)が有効になっている場合に、移動(Translation)セクションを展開し、パフォーマンス(Performance)オプションを調整します。これらのアトリビュートの詳細については、「レンダー設定(Render Settings): 旧式の mental ray タブ」で、オプション(Options)タブ、移動(Translation)セクション、パフォーマンス(Performance)サブセクションを参照してください。
高度な設定を表示(Show Advanced Settings)が有効になっている場合に、移動(Translation)セクションを展開し、カスタマイズ(Customization)オプションを調整します。これらのアトリビュートの詳細については、「レンダー設定(Render Settings): 旧式の mental ray タブ」で、オプション(Options)タブ、移動(Translation)セクション、カスタマイズ(Customization)サブセクションを参照してください。
輪郭は旧式のサンプリング テクニックでのみ使用できます。
輪郭のレンダーを選択する際に、統一サンプリング(Unified Sampling )(既定、現在ほとんどのシーンに推奨される作業モード)をオンにすると、旧式サンプリング(Legacy Sampling)に切り替えるよう、警告が表示されます。
これらのアトリビュートの詳細については、「レンダー設定(Render Settings): 旧式の mental ray タブ」の輪郭(Contours)セクションを参照してください。
サンプル密度を示すグレースケール イメージを生成して、空間(目)サンプルがレンダーしたイメージの中にどのように配置されたかを表示します。診断のために、サンプルごとの密度、エラー、時間を含む特殊な情報パスを作成します。
これらのアトリビュートの詳細については、「レンダー設定(Render Settings): 旧式の mental ray タブ」で、機能(Features)タブ、追加の機能(Extra Features)セクションを参照してください。
これらのアトリビュートの詳細については、「レンダー設定(Render Settings): 旧式の mental ray タブ」で、オプション(Options)タブ、mental ray オーバーライド(mental ray Overrides)セクションを参照してください。
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択して、プリファレンス(Preferences)ウィンドウを開きます。レンダリング(Rendering ) セクションで、Maya の旧バージョンのパスを表示(Show Maya Legacy Passes)を有効にして、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウにパス(Passes) タブを表示します。
旧バージョンの mental ray レンダー パスの詳細については、「レンダー設定(Render Settings): 旧式の mental ray タブ」のパス(Passes)タブ セクションを参照してください。