メッシュを nCloth にする

nCloth オブジェクトを作成する場合、選択したメッシュに対して新しい Maya Nucleus システムのノードが作成され、新しい接続が確立されて、nCloth のハンドルが新しい nCloth オブジェクトに表示されます。選択したポリゴン メッシュが四角ポリゴンで構成される場合、Maya Nucleus ソルバは選択したポリゴン メッシュをテッセレーションして、クロス リンクを生成します。選択したポリゴン メッシュが三角ポリゴンで構成される場合、選択したポリゴン メッシュに対してクロス リンクは生成されません。

nCloth のハンドルを使用すると、nCloth のシェイプ ノード(nClothShape)をすばやく選択でき、これがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の現在の選択項目になります。

各 nCloth オブジェクトは、入力メッシュ(pMeshShape)と出力メッシュ(outputCloth)という 2 つの個別のメッシュから構成されています。

入力メッシュは、nCloth オブジェクトのシミュレーションの開始状態を提供します。nCloth の作成時には、入力メッシュの状態は、開始フレームでの nCloth のオリジナル メッシュの状態と同じになります。ただし nCloth に初期状態を設定することで、nCloth が入力情報を使用する方法を変更できます。

初期状態は、nCloth のシミュレーションの新しい開始状態として、nCloth の現在の出力メッシュ(トポロジが一致する選択済みメッシュ)のポイント位置と速度を格納します。シミュレーション時にフィールド/nSolver > 初期状態 >選択項目に設定(Fields/nSolver > Initial State > Set for Selected)または nSolver > 初期状態 > メッシュから設定(nSolver > Initial State > Set from Mesh)メニュー項目で nCloth の初期状態をいつでも設定できます。nCloth の初期状態を設定しても、入力メッシュのシェイプが永続的に変更されるということはありません。nSolver > 初期状態 > 初期状態のクリア(nSolver > Initial State > Clear Initial State)メニュー項目を使って、nCloth の初期状態を除去できます。既定では、nCloth の入力メッシュはシーン ビューで非表示になっています。nCloth の入力メッシュを表示するには、nCloth > 入力メッシュの表示(nCloth > Display Input Mesh)を選択します。

注:

一部の nCloth プロパティは入力メッシュを利用します。これには、入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)リンクル マップ(Wrinkle Maps)などがあります。nClothShape を参照してください。

出力メッシュは、シーンの再生時にシーン ビューでシミュレートされている nCloth です。nCloth の nClothShape ノード プロパティを編集すると、出力メッシュの動作が変更されます。

nCloth がシミュレーション時に達成するシェイプを指定する場合、nCloth にレスト シェイプを設定できます。レスト シェイプは、シミュレーション時の nCloth のレスト長と既定のベンド角を定義します。既定では、nCloth のレスト シェイプの状態は開始フレームでの nCloth のオリジナル メッシュの状態と同じです。ただし、nCloth > レスト シェイプ(nCloth > Rest Shape)メニュー項目から、nCloth の開始シェイプ(トポロジが一致する選択済みメッシュ)から nCloth のレスト シェイプを設定できます。

nCloth オブジェクトの作成方法の詳細については、nCloth を作成または除去するを参照してください。