NParticle の回転について

nParticleShape のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)回転の計算(Compute Rotations)をオンにすると、 nucleus は nParticle の自己衝突間のパーティクル単位の回転、他の nucleus オブジェクトとの衝突、nucleus プレーンとの衝突を計算します。

回転は、パーティクル オブジェクトと衝突オブジェクトとの間で生成される摩擦から開始されます。衝突が発生している nParticle オブジェクトの回転の傾向を制御できます。これには回転の摩擦(Rotation Friction)回転のダンプ(Rotation Damp)の各アトリビュートを調整します。衝突オブジェクトの摩擦(Friction)の値を使用して、パーティクルの回転の傾向に作用させることもできます。回転の摩擦(Rotation Friction)によって、衝突が発生している間の摩擦(Friction)の nParticle モーションへの作用が変わることはありません。

nParticle オブジェクトの場合、パーティクル単位の回転は、インスタンス化したジオメトリがあるとき、または流体テクスチャなどの回転可能なテクスチャが割り当てられているときに最もはっきりと見えます。

パーティクル単位の回転アトリビュート

これをオンにすると、回転の計算(Compute Rotation)は、nParticleShape ノードにパーティクル単位のアトリビュート回転 PP (Rotation PP) (rotationPP)と角速度 PP (Angular Velocity PP) (angularVelocityPP)を追加します。回転 PP (Rotation PP)を使用すると、インスタンス化したジオメトリをパーティクル単位で回転させることができます。「インスタンス化したジオメトリを回転させる」を参照してください。

回転 PP (Rotation PP) (rotationPP)と角速度 PP (Angular Velocity PP)をエクスプレッションで使用すると、パーティクル単位の回転の追加、制御ができます。回転 PP (Rotation PP)はパーティクルの現在の回転で、角速度 PP (Angular Velocity PP)はオブジェクトの原点を中心にした回転速度を設定します。

回転の計算(Compute Rotation)をオフにすると、現在のフレームの衝突をチェックし、衝突するパーティクルの angularVelocityPP を初期化するエクスプレッションを作成できます。また、エクスプレッションを使用してすべてのパーティクルの rotationPP を更新できます。このエクスプレッションでは、秒単位のフレーム長をかけた angularVelocityPP を現在の rotationPP 値に追加します。回転の計算(Compute Rotation)をオンにしてエクスプレッションで回転 PP (Rotation PP) (rotationPP)または角速度 PP (Angular Velocity PP) (angularVelocityPP)を使用すると、nucleus ソルバはエクスプレッションで設定したすべての回転 PP角速度 PP の値を更新することに注意してください。

関連項目