ソフトウェア レンダー タイプのパーティクルをレイ トレーシングして、レイ トレーシング シャドウをレンダーすることができます。
パーティクルを使用したレイ トレーシング シャドウを作成するには
- パーティクルを作成して、レンダー タイプ(Render Type)をメタボール(Blobby)、クラウド(Cloud)、またはチューブ(Tube)のいずれかに設定します。
- ディレクショナル、ポイント、スポット、またはエリア ライトをシーンに加えます。
- ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、シャドウ アトリビュート(Shadows Attributes)を表示します。
- レイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows) (レイ トレース シャドウ アトリビュート(Raytrace Shadow Attributes)の下)をオンにします。
- レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで、レイ トレーシングの精度(Raytracing Quality)アトリビュートを表示してレイ トレーシング(Raytracing)をオンにします。
- 次のいずれかを実行します。
- パーティクルを反射させてレイ トレーシングしたいときには、パーティクルのアトリビュート エディタを表示して、反射に現れる(Visible In Reflections) (レンダリング詳細(Render Stats)の下)をオンにします。
- パーティクルをガラス等に屈折させたいときには、反射に現れる(Visible in Refractions)(レンダリング詳細(Render Stats)の下)をオンにします。
注:
シャドウの投影(Casts Shadows) (レンダリング詳細(Render Stats)の下)がオンであることを確認します。既定ではオンです。
ヒント:
レイ トレーシングされたシャドウを持つクラウド パーティクルまたはチューブ パーティクルをレンダーした際、影の形が異常な場合は、レイ深度の最大値(Ray Depth Limit)の値が小さすぎる可能性があります。レイ トレース シャドウを使用しているライトのレイ深度の最大値(Ray Depth Limit)を、ソフトウェア レンダリングした particleShape ノード 1 つにつき 1 だけ大きくします。