ShaderFX ディスプレイスメントとテッセレーション、およびオフセット バンプ マップ

ディスプレイスメントおよびテッセレーション係数

高さ(ディスプレイスメント)マップをマテリアル(Material)ノードのディスプレイスメント(Displacement)アトリビュートに接続することで、オブジェクトにディスプレイスメントを追加できます。

ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)でテッセレーションとディスプレイスメントを視覚化するには、DirectX 11 環境で作業を行い、dx11Shader.mll プラグインを有効にする必要があります。詳細については、「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。

次の図では、ディスプレイスメント アトリビュートとテッセレーション アトリビュートを接続する方法について説明しています。

ベクトル ディスプレイスメント マップ(PNAEN ディスプレイスメント マップ)

ShaderFX エディタで Hw シェーダ ノード > テクスチャ > PNAEN ディスプレイスメント マップ(Hw Shader Nodes > Textures > PNAEN Displacement Map)を選択してこのノードを作成します。

マテリアル(Material)ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるディスプレイスメント/オプション(Displacement / Options)アトリビュートでは、グレースケール マップを使用するか、ベクトル ディスプレイスメント マップを使用するかを選択できます。

ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)でテッセレーションとディスプレイスメントを視覚化するには、DirectX 11 環境で作業を行い、dx11Shader.mll プラグインを有効にする必要があります。詳細については、「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。

次の図では、法線マップと高さマップを接続する方法について説明しています。

オフセット バンプ マップ

ShaderFX エディタで Hw シェーダ ノード > テクスチャ > オフセット バンプ マップ(Hw Shader Nodes > Textures > Offset Bump Map)を選択してこのノードを作成します。

オフセット バンプ マップは、視差マップとも呼ばれます。法線マップと追加の高さマップをこのノードに接続して、深度をより適切に描写することができます。

次の図では、法線マップと高さマップを接続する方法について説明しています。

オフセット バンプ マップ(Offset Bump Map)ノードを選択してアトリビュート エディタ(Attribute Editor)OffsetAmount アトリビュートを調整することで、バンプの高さを調整できます。