2D または 3D のテクスチャを使用して、放出されるパーティクルにカラーを適用できます。テクスチャは、その元のサーフェスと同じでも、あるいはそのシーン用に作成した別のテクスチャであってもかまいません。各エミッタには独自のテクスチャ放出アトリビュートがあるため、各エミッタが同じ nParticle オブジェクトを放出する場合でも、各パーティクル グループに異なるテクスチャ(またはカラー)を適用することができます。
この方法を使用すると、単一の nParticle オブジェクトにさまざまなカラーをレイヤ化することができるので、煙や火のような複雑なパーティクル エフェクトを作成することが容易になります。どのエミッタが放出するかには関係なく、カラー(および不透明度)は除き、パーティクルは放出される nParticle オブジェクトのアトリビュートを使用します。
たとえば、2 つのサーフェス エミッタをプレーンに追加して、1 つの nParticle オブジェクトをそれらのエミッタに接続するとします。1 つのエミッタには白黒のチェッカ テクスチャ、もう一方のエミッタには紫から黄色に変化するランプ テクスチャを適用します。この場合、これらのパーティクルは単一のパーティクル オブジェクトとして扱われます。放出される nParticle オブジェクトについて、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で適切なアトリビュートを設定することにより、放出されるパーティクル を任意のレンダー タイプ(たとえば球)として表示することができます。
テクスチャを作成する必要がある場合はこの段階で作成します。詳細については、『レンダリング』マニュアルを参照してください。テクスチャは、シェーディング グループの一部にする必要はありません。テクスチャを作成したら、それがハイパーシェード(Hypershade)内に可視となっていることを確認します。ハイパーシェード(Hypershade)は、画面に表示したままにします。
シーンを巻き戻して再生すると、パーティクルはテクスチャと同じカラーおよび位置でテクスチャから放出されます。シーン内でパーティクル カラーを表示するには、シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンに設定する必要があります。