エミッタを使用して、シミュレーションで静止したパーティクルまたは移動するパーティクルを生成します。エミッタを使用して、煙、火、花火、雨などのオブジェクトを作成することができます。
初期位置、方向、数量、放出されたパーティクルの速度をコントロールするために、エミッタ オプションを設定することができます。詳細については、「エミッタの作成オプション(Create Emitter Options)」を参照してください。エミッタを作成する前に、FX メニュー セットから を選択して、nParticle のタイプを選択します。どのタイプのエミッタを作成しても、シミュレーションには、エミッタ、nParticle オブジェクト、Nucleus ソルバ ノードの 3 つのオブジェクトが追加されます。nParticle オブジェクトは、自動的にエミッタに接続されます。
注:
移動アトリビュートの制御がすでにエミッタに設定されている場合は、エミッタをオブジェクトに追加することはできません。エミッタをオブジェクトに追加した後は、別の手法(エクスプレッションなど)を使用してエミッタの移動アトリビュートを制御することはできません。
任意の位置から nParticle を放出する
シーン内の任意の位置からパーティクルを放出するポイント エミッタ(一方向および全方向)を作成することができます。
- オブジェクトが選択されていないことを確認します。
-
を選択します。
- エミッタ オプション(Emitter Options)ウィンドウで、目的のパーティクル放出設定を指定し、作成(Create)をクリックします。
ロケータは、エミッタの位置を示します。パーティクルを放出するために、エミッタ オブジェクトを選択してシーン内の任意の位置に配置することができます。
オブジェクトのサーフェスから nParticles を放出する
選択したポリゴン オブジェクトまたは NURBS オブジェクトのサーフェスからパーティクルを放出することができます。
- ポリゴン オブジェクトまたは NURBS オブジェクトを選択します。
- > を選択します。
- 基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes)領域で、エミッタ タイプ(Emitter Type)を選択します。
- サーフェス(Surface)は、NURBS またはポリゴン サーフェス上またはその付近に、ランダムに分布された複数の位置からパーティクルを放出します。
- 全方向(Omni)または一方向(Directional)では、選択したオブジェクトのすべての頂点または CV からパーティクルを放出します。
- その他に必要なパーティクル放出設定を指定し、作成(Create)をクリックします。
サーフェス全体から均等に放出する方法の詳細については、「NURBS サーフェスから nParticles を均等に放出する」を参照してください。
選択した頂点、CV、またはエディット ポイントからパーティクルを放射する
- ポリゴン オブジェクトまたは NURBS オブジェクトを選択します。
- (コンポーネント タイプで選択します(Select by component type)アイコン)をクリックします。
- パーティクルを放出させるコンポーネントを選択します。
- > を選択します。
- 基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes)領域で、エミッタ タイプ(Emitter type)リストから全方向(Omni)または一方向(Directional)を選択します。
- その他に必要なパーティクル放出設定を指定し、作成(Create)をクリックします。
コンポーネントにエミッタを追加すると、そのエミッタの名前が付いたコンポーネント セットが作成されます。セット メンバーシップを編集することで、放出を行うコンポーネントを変更することができます。リファレンス シーン内のオブジェクトのコンポーネントから放出を行うことはできません。
ヒント: MEL の
emit コマンドを使用すると、エミッタを作成することなく、既存のパーティクル オブジェクトの選択した位置にパーティクルを追加することができます。作成されたパーティクルの任意のパーティクル単位のアトリビュートに値を設定できます。これによって、エミッタ以上に柔軟な制御が可能なエフェクトを作成することができます。
たとえば emit コマンドを使用して、放出されるパーティクルに、その時点で放出されているパーティクルのアトリビュート値を使用するように設定することもできます。またエクスプレッション内で emit コマンドを使用して、パーティクルが消滅するポイントで放出を行うようにすることもできます。
emit コマンドの具体例については、『MEL コマンド リファレンス』オンライン マニュアルを参照してください。
ボリューム シェイプから nParticle を放出する
ボリューム エミッタは、閉じられたボリュームから nParticle を放出します。空間領域は、立方体、球、円柱、円錐、およびトーラスのうちから選ぶことができます。
- > を選択します。
- 基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes)領域で、エミッタ タイプ(Emitter Type)をボリューム(Volume)に設定します。
- ボリューム エミッタ アトリビュート(Volume Emitter Attributes)領域で、ボリューム シェイプ(Volume Shape)をクリックし、メニューからシェイプを選択します。
- ボリューム エミッタ アトリビュート(Volume Emitter Attributes)を必要に応じて設定し、作成(Create)をクリックします。
ボリューム エミッタのシェイプが画面に表示されます。エミッタを移動、回転、スケール、またはシアーできます。
注: ボリュームの変形や任意のボリュームの使用はできません。
ボリューム エミッタのシェイプを非表示にするには
- エミッタを選択し、ディスプレイ(Display) > 非表示(Hide) > 選択項目の非表示(Hide Selection)を選択します。
カーブ上のポイントから nParticle を放出する
- カーブを選択します。
- > を選択します。
- 基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes)領域で、エミッタ タイプ(Emitter Type)をカーブ(Curve)に設定します。
- その他に必要なパーティクル放出設定を指定し、作成(Create)をクリックします。
エミッタ オブジェクト ロケータを非表示にする
- ワークスペースで、エミッタ アイコンを選択します。
アウトライナ(Outliner)でエミッタを選択する方が簡単な場合もあります。位置ではなくオブジェクトから放出する場合は、アウトライナ(Outliner)でエミッタはオブジェクト名の下層に表示されます。
- ディスプレイ(Display) > 非表示(Hide) > 選択項目の非表示(Hide Selection)を選択します。
- アイコンを再び表示するには、ディスプレイ > 表示 > 最後に非表示にした項目の表示(Display > Show > Show Last Hidden)を選択します。