X の絶対値です。
x の逆余弦です。範囲は 0 ~ π ラジアンです。
x の逆余弦です。範囲は 0 ~ 180 度です。
x の双曲余弦です。
指定されたベクトルでプリミティブを位置合わせします。これらの 3 つのエクスプレッションは offU、offV、offN に配置する必要があります。パラメータが渡されない場合、既定値[0,1,0]が使用され、結果は「成長」します。パラメータが渡される場合は、3 つすべてのエクスプレッションに同じパラメータを渡します。このパラメータはエクスプレッションであってもかまわず、正規化する必要はありません。
ベクトル間の角度(単位: ラジアン)です。
x の逆正弦です。範囲は -π/2 ~ π/2 ラジアンです。
x の逆正弦です。範囲は -90 ~ 90 度です。
x のハイパーボリック サインです。
x の逆正接です。範囲は -π/2 ~ π/2 ラジアンです。
x の逆正接です。範囲は -90 ~ 90 度です。
x/y の逆正接です。範囲は -π/2 ~ π/2 ラジアンです。
双曲逆正接です。
ガンマの変動であるコントラストのヘルパーです。
エクスプレッションの評価が val より小さい場合は 0、そうでない場合は 1 を生成します。boxstep から boxstep を引くと box 関数になり、最初の boxstep の val より低い場合は 0、両 val の間の場合は 1、そして 2 番目の boxstep の val より大きい場合は 0 になります。必ず、後で発生する boxstep を前の boxstep から引くようにしてください。そうしなければ逆 box 関数になります。
x の立方根です。
x 以上の最小の整数です(切り上げ)。「floor」、「round」、「trunc」を参照してください。
最小値と最大値の間に x を固定します。
ベクトルまたはカラーの個々のコンポーネントの値をエクスプレッションで設定できるようにします。
x に対するコントラストの関数です。c < 0.5 ならコントラストが下がり、c > 0.5 ならコントラストが上がります。
x の余弦です(単位: ラジアン)。
x の余弦です(単位: 度)。
x の双曲余弦です。
ベクトルの外積です。
ラジアンを度に変換します。「rad」も参照してください。
ベクトルのドット積
2 点間の距離です。
e の x 乗です。
[a2..result..b2]への[a1..x..b1]の線形伝達です。
x 以下の最大の整数です(切り捨て)。「ceil」、「round」、「trunc」も参照してください。
x を y で割ったときの余り(実数)。x%y と同じです。
x のガンマ補正。pow( x, 1/g)と同じです。
0 から 1 のガウス遷移を生成します。結果は、x が a と等しいときに 0、x が b と等しいときに 1 になります。この範囲に入らない場合、結果は連続的になり、a を越えるとすべてが 0、b を越えるとすべてが 1 になります。a が b より小さい場合、関数は漸増し、そうでない場合は漸減します。
現在のフレームで、現在のガイドの N という名前のアトリビュートの Maya アトリビュート値を取得します。Maya アトリビュートは、レンダリングするパッチ キャッシュの一部にする必要があります。ガイドをカーブに変換し(「ガイドからカーブへのオプション」を参照)、それらのカーブをパッチ キャッシュに追加します。
(x*x + y*y)の平方根です。
ベクトルの長さです。
0 から 1 の線形遷移を生成します。結果は、x が a と等しいときに 0、x が b と等しいときに 1 になります。この範囲に入らない場合、結果は連続的になり、a を越えるとすべてが 0、b を越えるとすべてが 1 になります。a が b より小さい場合、関数は漸増し、そうでない場合は漸減します。
x の自然対数です。
10 を底とする x の対数です。
現在(u,v)または指定(s,t)で mapname を評価します。mapname は Ptex ファイルへのパスに過ぎない場合もあります。使用される既定の $g.ptx を正規表現で変更する計画であれば、ファイル パターンを指定する必要のみあります。任意のチャンネルを指定して、イメージのどのチャンネルを読み取るかを表示することができます。変数 ${DESC} をディスクリプション名に使用することができます。組み込みマクロ $PAL をマップの参照に使用することもできます。たとえば、map( “baseCoat_${PAL,myPick}” )です。ここで myPick というパレット エクスプレッションが評価され、フォーマットとして結果に %04d が挿入されます。
2 つの値のうち大きい方を返します。「min」も参照してください。
2 つの値のうち小さい方を返します。「max」も参照してください。
Perlin ノイズ関数を計算します。パラメータが指定されない場合、現在の(u、v)で計算されます。1 次元、2 次元、3 次元のノイズに、パラメータを 1 つ、2 つ、または 3 つ使用することができます。戻り値は常に、-1 ~ 1 の範囲の浮動小数点値です。
ベクトル V を正規化します。
直交ベクトルです(norm(cross(X,Y))と同等)。
x の y 乗です。x^y と同じです。
度をラジアンに変換します。「deg」も参照してください。
乱数を生成します。パラメータが指定されない場合、生成される数は 0 と 1 の間になります。必要に応じて、2 つのパラメータを渡すことで、乱数の範囲を決めることができます。どちらの場合でも、シード値を与えることで、返される数をランダムかつ予期可能(y が渡されたら常に x)にすることもできます。
x がソースから一定の距離内であれば結果が 1 になるように、x を 0 と 1 の間に再割り当てします。その領域の外に出たら、その減衰距離に対して結果が 0 に減衰します。補間スキームを名前または整数で指定できます。整数の意味は、リニア=0、スムーズ=1、ガウス=2、boxstep=3 です。boxstep 補間の使用時は、0.0 が減衰値に使用されます。
x を、小数部分が 0.5 未満で場合は 0 に近い方に丸め、そうでない場合は 0 から遠い方に丸めて求められる整数値です。「floor」、「ceil」、「trunc」も参照してください。
レンダリングのシャドウ パス中でのみ、渡されたエクスプレッションを評価します。レンダリングのカラー パスとシャドウ パスの間での長さ、幅、密度などの変更に便利です。シャドウ パスではない場合、この関数の結果は 1.0 になり、乗数として使用する必要があります。
x の正弦です(単位: ラジアン)。
x の正弦です(単位: 度)。
x のハイパーボリック サインです(単位: ラジアン)。
ゼロから 1 までの滑らかな(二次)遷移になります。結果は、x が a と等しいときに 0、x が b と等しいときに 1 になります。この範囲に入らない場合、結果は連続的になり、a を越えるとすべてが 0、b を越えるとすべてが 1 になります。a が b より小さい場合、関数は漸増し、そうでない場合は漸減します。
x の平方根です。
x の正接です(単位: ラジアン)。
x の双曲正接です。
x の小数部分を単純に切り捨てます(ゼロに近い方に丸める)。「ceil」、「floor」、「round」も参照してください。
パレットのエクスプレッションは、関数として呼び出されます。myPick という名前のパレット エクスプレッションがあった場合、それを他のエクスプレッションから myPick(). 長さと幅の間に関連付けを与える場合など、アトリビュートの接続に便利です。パレット全体に幅の値を設定する場合など、アトリビュートを別々のディスクリプションで機能させるときにも便利です。パレット エクスプレッションに付ける名前は、事前定義した XGen 関数と重なってはいけません。重なるとパレット エクスプレッションを利用できなくなります。
次の定数が有効です。
円の円周の直径に対する比です(3.14159265358979323846)。
自然対数の底です(2.7182818284590452354)。
エクスプレッションが無効である場合、エラー メッセージが表示され、0.001 として評価されます。