テクスチャをジオメトリに変換する

テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)ワークフロー

2 つの基本的なワークフローがテクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)で可能です。

割り当てられたテクスチャをポリゴン メッシュに変換するには

  1. シーン ビューで、ポリゴン メッシュに変換したいテクスチャ マップが割り当てられたポリゴン サーフェスを選択します。

    テクスチャをジオメトリに変換する場合は、単一のサーフェスだけを選択することが重要です。オブジェクトが多くのサーフェス グループから構成される場合は、アウトライナ(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)を使用して、テクスチャが割り当てられた単一のサーフェスを選択することができます。

  2. メイン メニューから修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリに(Modify > Convert > Texture to Geometry) > を選択します。

    テクスチャをジオメトリに変換オプション(Texture to Geometry Options)ウィンドウが表示されます。

  3. リファレンスとして使用したいイメージ ファイル名を入力イメージ(Input Image)テキスト フィールドに入力するか、ファイルの場所に移動して、ファイル名を選択します。

    1 つのサーフェスには複数のテクスチャを割り当てることができるため、入力イメージ(Input Image)テキスト フィールドには変換したいイメージを指定する必要があります。

  4. 最終ポリゴン メッシュの要件に応じて、セグメント検出(Segment Detection)セグメント メッシュ分割(Segment Meshing)サーフェス出力(Surface Output)オプションを設定し、選択項目に合わせる(Fit to Selection)オプションをオンにした後、適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。

    1 つのポリゴンメッシュが作成され、シーン ビューの選択されたポリゴン サーフェスのテクスチャ上方に配置されます。選択項目に合わせる(Fit to Selection)をオン(既定値)にすると、作成されるサーフェス メッシュはシーン ビューの選択されたサーフェス上方に配置されます。

イメージのポリゴン メッシュを作成するために、シーン内にテクスチャが割り当てられたサーフェスがある必要はありません。テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)機能を選択し、オプション ウィンドウで 1 つのイメージを指定し、選択項目に合わせる(Fit to Selection)オプションをオフにすると、作成されたポリゴン メッシュはシーン ビューの原点に表示されます。

イメージをポリゴン メッシュに変換するには

  1. メイン メニューから修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリに(Modify > Convert > Texture to Geometry) > を選択します。

    テクスチャをジオメトリに変換オプション(Texture to Geometry Options)ウィンドウが表示されます。

  2. リファレンスとして使用したいイメージ ファイル名を入力イメージ(Input Image)テキスト フィールドに入力するか、ファイルの場所に移動して、ファイル名を選択します。
  3. 最終ポリゴン メッシュの要件に応じて、検出(Detection)メッシュ分割(Meshing)出力(Output)オプションを設定し、選択項目に合わせる(Fit to Selection)オプションをオンにした後、適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。

    ポリゴン メッシュが作成され、シーン ビューの X-Y 平面の原点に配置されます。

    注:

    イメージ/テクスチャをポリゴンメッシュに変換する場合、最初は、テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)の既定の設定を使用することをお勧めします。各オプションの詳細については、以下の「テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)オプション」を参照してください。

テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)変換のワークフローに関するヒント

入力イメージに関する考慮事項

この機能のセグメンテーション フェーズの計算は非常に複雑な計算ですが、2 つの要因に影響を受けます。

イメージ サイズ

イメージ サイズの範囲は、256 x 256~4000 x 4000 ピクセルです。理想的には、1 辺 400~512 ピクセルの入力イメージを使用してください。入力イメージが上記のガイドラインを超える場合、この機能を使用する前にイメージ編集アプリケーションを使用して、イメージのサイズを変更することができます。

イメージの複雑さ

テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)機能は、カラー特性が十分に定義されたイメージの場合に有効です。たとえば、明確に定義されたコントラストの高いバックグラウンドを持つ太字でカラーのロゴは、この機能の使用に非常に適しています。

ランダムなカラーを多く持つイメージの場合、テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)機能は効率的に動作しません。たとえば、ノイズ テクスチャは適していません。このようなタイプのイメージの場合、ポリゴン メッシュ分割の境界を識別させるセグメンテーション アルゴリズムによる関連 RGB カラー値グループの検出が困難です。さらに、イメージ圧縮の結果として、微妙なカラー アーティファクトを含むイメージの場合、問題が生じることがあります。このような場合には、テクスチャをジオメトリに機能を使用する前に、イメージ編集アプリケーションを使用して、イメージのカラー アーティファクトをクリーンアップする必要があります。

サーフェス マッピング用 UV セット

サーフェスを正確に合わせるためには、UV セットがオーバーラップしないように注意し、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示させるとき、0 ~ 1 のテクスチャ マッピング範囲内にする必要があります。代替 UV セットを指定するとき、指定する UV セットの名前は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示される UV セットの名前と一致していることが必要です。

サーフェスの選択

テクスチャをジオメトリに変換する場合は、変換操作ごとに単一のサーフェスだけを選択することが重要です。オブジェクトが 1 つのサーフェス グループに属する多くのサーフェスから構成される場合は、アウトライナ(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)を使用して、テクスチャが割り当てられた単一のサーフェスを選択することができます。