パーティクル サンプラ ノードを使用すると、mental ray シェーダにパーティクル シェーディング コントロールを追加することができます。
particleSamplerInfo ノードを mental ray シェーダと共に使用するには、このワークフローに従ってください。この例では、各パーティクルがランダム カラーをもっているパーティクル エミッタを作成し、次に particleSamplerInfo を使用して、パーティクル カラー単位の情報を mental ray シェーダに与えます。
- エミッタを作成します。
- レート(パーティクル/秒) (Rate (Particles/Sec))を 300 に設定し、スピード(Speed)を 5 に設定します。
- パーティクルが表示されるようにこのアニメーションを再生し、新しい mib_illum_lambert マテリアルをこのパーティクル シェイプに割り当てます。
- nParticleShape アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。シェーディング(Shading )セクションで、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)をメタボール サーフェス(s/w)(Blobby Surface (s/w))に設定します。
- 次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)現在のレンダー タイプ(Current Render Type)をクリックします。
- 半径(Radius)を 0.2 に設定します。
- パーティクルごとにカラー データにアクセスするには、そのパーティクル シェイプに rgbPP アトリビュートを追加する必要があります。 rgbPP アトリビュートは、particleSamplerInfo ノードの outColor アトリビュートから表示することができます。
パーティクル カラー(Particle Color)ウィンドウで、パーティクル単位のアトリビュートを追加(Add Per Particle Attribute)を選択し、アトリビュートの追加(Add Attribute)をクリックします。これで、RGB PP フィールドが表示されるようになります。
- パーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle (Array) Attributes)セクションで RGB PP フィールドを右クリックし、ダイナミクス前のランタイム エクスプレッション(Runtime Expression Before Dynamics)を追加します。このエクスプレッションに対して particleShape1.rgbPP = sphrand (1) を入力し、作成(Create)をクリックします。
- mib_illum_lambert シェーダのアトリビュート エディタを開きます。
- Diffuse (拡散)チャネルのマップ ボタンをクリックし、レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの Maya セクションにあるユーティリティ(Utilities)セクションからパーティクル サンプラ(Particle Sampler)を選択します。
- アニメーションを再生し、mental ray for Maya でレンダーをプレビューします。パーティクルごとに、ランダム カラーが割り当てられています。