パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードについて

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードは、以下の機能を持つユーティリティです。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは、以前のバージョンのパーティクル カラー マッパ、透明度マッパ、白熱光マッパ、存在時間マッパのすべての機能を提供します。「パーティクル サンプラ ノード アトリビュート」および「パーティクル サンプラ ノードを作成する」を参照してください。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用する

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードは、ソフトウェア レンダリングで使用できるように、particleShape アトリビュートをパーティクル シェーダ、テクスチャ、またはテクスチャ配置(Texture Placement)ノードのいずれかに提供します。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードを使用するときには、その 1 つまたは複数の出力をパーティクル シェーダまたはテクスチャ配置ノードのアトリビュートに接続します。これにより、シェーダはパーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードからパーティクル単位の情報を取得するように指示されます。さらに、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードにも、パーティクル シェイプからどのアトリビュートを取得すべきかを指示します。

出力の種類

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードには次のような種類の出力があります。

  • テクスチャ配置(Texture Placement)ノードの UV 座標入力を駆動する目的の UV 座標出力。この出力は以前のパーティクル ユーティリティの出力に多少似ていますが、さらに強力です。詳細については、パーティクル サンプラ ノード アトリビュートを設定するパーティクル サンプラ ノードを作成するを参照してください。
  • Rgb PP のような、particleShape の既定のアトリビュートに対応する出力。これはシェーダまたはテクスチャのアトリビュートをパーティクル単位に駆動するときに使用されます。
  • particleShape に追加できるユーザ定義アトリビュート用の 10 の出力アトリビュート。5 つはスカラー アトリビュートで、5 つはベクトル アトリビュート。詳細については、ユーザ定義アトリビュートの追加を参照してください。
  • パーティクルに追加できる(同じ名前を持つ) 2 つのオプションのアトリビュートに対応する 2 つの出力、birthPosition と BirthWorldPosition。
    注:

    必要に応じて、particleShape にアトリビュートを追加する必要があります。パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは、アトリビュート値があれば、それを取得するだけです。たとえば、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノード親 U からシェーダに接続すると、サンプラ情報ノードは親 U があれば取得しシェーディングに使用するように指示されます。このために、particleShape に親 U を事前に追加する必要があります。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler)ノードは、サンプラ情報(Sampler Info)ノードとは異なり、特定のカメラと関連付けられていません。この 2 つのノードは、どちらもシェーダにデータを提供してシェーディング サンプルに使用するという点で似ています。異なる点は、サンプラ情報ノードが提供するデータの多くはカメラに依存するということです。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードの使用方法

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用してパーティクルを制御するには 2 つの方法があります。

  • 第 1 の方法では、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用してテクスチャ配置(Texture Placement)ノードを駆動します。セットアップは次のとおりです。

この方法には、任意の種類のテクスチャを使用できることと、テクスチャ配置ノードのコントロールを使用できることの 2 つの利点があります。

  • 第 2 の方法では、パーティクル サンプラ(Particle Sampler)ノードを使用して、RGB PP のようなパーティクル単位のアトリビュートを直接シェーディング ノードまたはテクスチャ ノードに供給します。セットアップは次のとおりです。

この方法の主な利点は、エクスプレッション、ランプ、またはコンポーネント エディタ(Component Editor)を使用してパーティクル単位(per-particle)のアトリビュートを制御し、その結果をシェーディグ ノードまたはテクスチャ ノードに反映できることです。

ユーザ定義アトリビュートを使用する

particleShape の既定アトリビュート(位置(position)半径 PP (Radius PP)など)の数多くの出力のほかに、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードには、particleShape に追加できるユーザ定義アトリビュートの 10 の定義済み出力が含まれています。

これらのうち 5 つはスカラーで、5 つはタイプです。これらは userScalar1PPuserVector1PP などのように呼ばれます。

これらの 1 つをシェーディング アトリビュートに接続すると、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは particleShape 上の同じ名前のアトリビュートを探し、その値を取得します。たとえば、userScalar1PP をシェーダのノイズに接続すると、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは particleShape 上の userScalar1PP アトリビュートを探します。