輪郭ストレッチ マッピング オプション

次のオプションは、ポリゴンの選択項目に対して輪郭ストレッチ UV マッピング(UV > 輪郭ストレッチ(UV > Contour Stretch))が計算される方法と、生成される UV 座標がテクスチャ イメージにどのように対応するかを制御します。

投影マニピュレータ

方法
ウォークの輪郭(Walk Contours)
選択範囲の境界線からのエッジ距離を累算し、U および V の両方向に輪郭から輪郭へと可能な限り綿密にメッシュをたどって UV 座標を計算します。通常(複雑なメッシュの場合は特に)、このオプションを使用すると最良の結果が得られます。
NURBS 投影(NURBS Projection)
ポリゴン選択範囲の輪郭および境界線を使用して NURBS サーフェスを作成し、そのサーフェス上にポリゴン選択範囲を投影して、そのテクスチャ座標を計算します。この方法は、でこぼこした、地形状のサーフェスの場合に特に役立ちます。
平滑性 0、1、2、3(Smoothness 0, 1, 2, 3)
NURBS サーフェスの各エッジの平滑性を設定します。
オフセット 0、1、2、3 (Offset 0, 1, 2, 3)
NURBS サーフェスの各エッジのオフセットを設定します。
ユーザ定義のコーナー頂点(User defined corner vertices)
4 つのコーナー頂点を 1 つずつ選択するには、このオプションをオンにし、終了するには[Enter]を押します。4 つのコーナー頂点を定義したり投影を実行することで、より正確な結果を得ることができます。頂点は最初の選択範囲の境界上にある必要があります。
デフォーマの前に投影を挿入(Insert projection before deformers)
オンの場合(既定)、メッシュに関連付けられているすべてのデフォーマの前に投影を挿入します。これは、デフォーマを修正するときに UV をそのまま維持するのに役立ちます。これを行わないと、UV はデフォーマの修正中に変更されます。