UV エディタ(UV Editor)を表示します。
「UV エディタ(UV Editor)の概要」、「UV エディタ(UV Editor)のメニュー バー」、「UV エディタ(UV Editor)のマーキング メニュー」を参照してください。
UV セット エディタ(UV Set Editor)を表示します。「UV セット エディタ(UV Set Editor)」を参照してください。
UV テクスチャ座標を投影するときに、チェッカボード テクスチャのシェーダを選択したメッシュに割り当てます。既知の視覚的なリファレンスを使用して UV の位置合わせを定義する場合に、このことが役立ちます。既定の設定はオフです。
選択したオブジェクト上に、複数の角度から同時に UV テクスチャ座標を投影します。選択したオブジェクトの周りに自動マッピング(Automatic Mapping)投影(Projection)マニピュレータが表示され、さらに正確な UV 投影が容易になります。
自動マッピング オプションを設定するには、UV > 自動(Automatic) > を選択します。
指定する頂点から計算されたプレーンに基づいて、選択するフェースに UV を割り当てます。
UV テクスチャ座標を、現在選択されているカメラ ビューに基づいて、平面投影として選択したオブジェクトに作成します。つまり、カメラ ビューが投影のプレーンになります。
カメラベース マッピング オプションを設定するには、UV > カメラベース(Camera-Based) > を選択します。
選択したオブジェクトを架空の円柱から内側に投影することによって、UV テクスチャ座標をそのオブジェクトにマッピングします。
円柱マッピング オプションを設定するには、UV > 円柱(Cylindrical) > を選択します。
選択したサーフェス メッシュを架空のプレーンから一方向に投影することによって、UV テクスチャ座標をそのサーフェス メッシュ上にマッピングします。
平面マッピング オプションを設定するには、UV > 平面(Planar) > を選択します。
選択したオブジェクトを架空の球から内側に投影することによって、UV をそのオブジェクト上にマッピングします。
球面マッピング オプションを設定するには、UV > 球面(Spherical) > を選択します。
輪郭ストレッチ マッピング オプションを設定するには、UV > 輪郭ストレッチ(Contour Stretch) > を選択します。
選択した UV が、オプション設定に基づいて特定の U または V の値に位置合わせされるように再配置します。また、UV エディタ(UV Editor)ツールバーの整列アイコンをクリックすることもできます。
UV の位置合わせオプションを設定するには、UV > 位置合わせ(Align) > を選択します。
選択した UV シェルの位置を、水平方向または垂直方向のいずれかに反転します。また、UV エディタ(UV Editor)ツールバーの反転アイコンをクリックすることもできます。
UV の反転オプションを設定するには、UV > 反転(Flip) > を選択します。
現在選択している UV を、UV テクスチャ空間内でニアレスト グリッドの交差部分に再配置します。また、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。
UV のグリッド オプションを設定するには、UV > グリッド(Grid) > を選択します。
選択した 2 つの頂点から、均一に分散した UV 長方形を作成します。選択した頂点は、ジオメトリの長方形パッチの左上 (0,1) コーナーと右下 (1,0) コーナーを定義します。
選択したコンポーネントの UV を、UV テクスチャ空間の 0 ~ 1 の範囲内または最近接の UV タイル内でスケールします。また、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。
UV の正規化オプションを選択するには、UV > 正規化(Normalize) > を選択します。
選択した UV の位置を回転させます。また、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックして UV を回転することもできます。
UV の回転オプションを設定するには、UV > 回転(Rotate) > を選択します。
0 ~ 1 の UV テクスチャ空間の境界で選択したフェースの UV を、UV エディタ(UV Editor)に表示されるときに再配置します。
UV のユニット化オプションを設定するには、UV > ユニット化(Unitize) > を選択します。
選択した UV シェル上の境界 UV を、0 ~ 1 の範囲の UV テクスチャ空間内にある正方形または円に再配置します。
UV シェルの境界上にある UV を、0 ~ 1 の範囲のテクスチャ空間(正方形)のエッジまたは 0 ~ 1 の範囲に内接する円内に移動することができます。境界 UV を移動するときに、オプションでエッジを均等にスケールすることができます。
UV 境界のマップ(Map UV Border)は、境界のもつれを解いてから、UV のリラックス(Relax UVs)を使用して内側の UV のもつれを解く場合に便利です。
UV 境界のマップ オプションを設定するには、UV > UV 境界のマップ(Map UV Border) > を選択します。
それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、現在選択されている UV シェルの境界のもつれを解きます。UV 境界の直線化(Straighten UV Border)は、このような環境で UV 境界のマップ(Map UV Border)操作よりもさらに詳細にコントロールすることができます。
UV 境界の直線化オプションを設定するには、UV > UV 境界の直線化(Straighten UV Border) > を選択します。
シェル上の UV 座標間の空間外でも、自動的にもつれをとくことができます。また、現在の設定を使用して UV をリラックスするには、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。
UV を最適化オプションを設定するには、UV > 最適化(Optimize) > を選択します。
UV がオーバーラップしないように図りながら、ポリゴン オブジェクトの UV メッシュを展開することができます。UV の展開は、オリジナルのポリゴン メッシュをより厳密に反映するように UV 座標の位置を最適化するため、有機的ポリゴン メッシュ上のテクスチャ マッピングの歪みを最小限にすることができます。また、現在の設定を使用して選択した UV を展開するには、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。
UV を展開オプションを設定するには、UV > 展開(Unfold) > を選択します。
選択したオブジェクトの UV シェルを再配置して、配置が改良されるようにします。最適なワークフローとは、一般的には UV シェルをオーバーラップしないようにレイアウトすることです。
UV レイアウト オプションを設定するには、UV > レイアウト(Layout) > を選択します。
単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。この機能を使用するには、イメージ操作時に UV が参照されるモデルのソース UV セットおよび目標 UV セットとともに、ソース イメージを指定する必要があります。この結果、イメージのワープ(Warp Image)は新規のターゲット イメージを生成します。
イメージのワープ オプションを設定するには、UV > イメージのワープ(Warp Image) > を選択します。
選択したオブジェクト/UV シェル上のエッジを自動的に選択またはカットして、適切なシームを形成できます。詳細については、「自動継ぎ目(Auto Seams)オプション」を参照してください。
選択したエッジに沿って UV を分割し、その結果、新しいテクスチャ境界を作成します。このフィーチャは、UV エディタ(UV Editor)のツールバーからも使用できます。また、このツールを使用するには、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。詳細については、「UV カット ツール(Cut UV Tool)」を参照してください。
メッシュ上の選択したフェースから UV を除去します。サーフェス メッシュ上の UV が削除されている領域にテクスチャをマッピングする場合、UV 投影マッピング機能を使用して、UV をマッピングまたは投影し直す必要があります。
UV のマージ(Merge UVs)を使用して、分離している UV シェルをマージすることができます。UV のマージ(Merge UVs)は UV の縫合(Sew UVs)と同様のエフェクトです。ただし、ポリゴンが非多様ジオメトリを持つ場合には、UV のマージ(Merge UVs)の方がシェルのマージに適しています。たとえば、1 つのエッジを共有する UV シェルが 3 つある場合、ジオメトリは非多様体であるため、UV のマージ(Merge UVs)を使用して UV シェルの内 2 つを結合し、もう 1 つのシェルには作用しないようにすることができます。このような場合に UV の縫合(Sew UVs)を使用すると、すべてが 1 つのエッジを共有しているため、すべてのシェルが結合されてしまいます。
詳細については、「UV のマージ オプション(Merge UVs options)」を参照してください。
移動して UV エッジの縫合(Move and Sew UV Edges)は、分離している UV シェルを選択した境界エッジに沿って統合します。そのためには、選択したある UV シェル(小さい方)を選択した別の UV シェル(大きい方)に移動して、選択したエッジを一緒にマージして、その結果 UV シェルが 1 つになるようにします。移動して UV エッジの縫合(Move and Sew UV Edges)は、自動マッピング(Automatic Mapping)または UV レイアウト(Layout UVs)の機能で生成された分離 UV シェルを、すばやく結合する場合に便利です。このフィーチャは、UV エディタ(UV Editor)のツールバーからも使用できます。
また、エッジを移動して縫合するには、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。
UV シェルの移動および縫合には、手動と自動の 2 つのオプションがあります。既定の移動して UV エッジの縫合(Move and Sew UV Edges)の動作では、結合するエッジを手動で選択してからこの機能を実行します。シェル サイズの制限(Limit shell size)オプションがオンの場合、フェース数(Number of faces)設定の値に基づいて、自動的により小さいシェルが移動してより大きいシェルに縫合されます。
UV のイメージのワープ オプションを設定するには、UV > 移動して UV エッジの縫合(Move and Sew UV Edges) > を選択します。
選択した境界に沿って UV をアタッチしますが、UV エディタ(UV Editor)のビューではそれらをまとめて移動しません。また、このツールを使用するには、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。
境界を作成して、選択した UV ポイントに接続されたエッジに沿って、UV を互いに分離します。
このツールは、シーン内のモデルで UV を直接操作するために使用します。
UV の 3D グラブ ツール オプションを設定するには、UV > UV の 3D グラブ ツール(3D Grab UV Tool) > を選択します。
既存の UV レイアウトに基づいて新しく UV セットを作成するか、または UV レイアウトをあるセットから別のセットに転送します。
新規 UV セットにコピー オプションを設定するには、UV > UV を UV セットにコピー > 新規 UV セットにコピー(Copy UVs to UV Set > Copy into New UV Set) > を選択します。
現在のオブジェクト上に新しい空の UV セットを作成します。その後、マッピング/投影手法のいずれかを使用して、セット内に UV を作成することができます。
空の UV セットの作成オプションを設定するには、UV > 空の UV セットの作成(Create Empty UV Set) > を選択します。
現在選択されている UV セットを削除します。
現在選択されている UV セットの名前を変更します。
現在の UV セットの名前変更オプションを設定するには、UV > 現在の UV セットの名前変更(Rename Current UV Set) > を選択します。
特定のポリゴン メッシュに使用する UV セットを指定します。必要なセットを指定するには、表示されるテキスト フィールドに UV セットの名前を入力します。
現在の UV セットの設定オプションを設定するには、UV > 現在の UV セットの設定(Set Current UV Set) > を選択します。
インスタンスの共有、共有インスタンスの選択、選択したインスタンスを最新にするためのオプションを提供します。