基本的な三角関数を適用してオブジェクトをアニメートできます。
三角法ノード(Trigonometry Node)
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振幅 X (Amplitude X)、振幅 Y (Amplitude Y)、振幅 Z (Amplitude Z)
- それぞれの軸のアニメーション カーブのピークと谷間での単位の数を決定します。
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周波数 X (Frequency X)、周波数 Y (Frequency Y)、周波数 Z (Frequency Z)
- それぞれの軸のアニメーションのスピードを決定します。
強さ
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強さ(Strength)
- すべてのオブジェクトに対するノードのエフェクトを、同時にフェードさせます。
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ランダムな強さ(Random Strength)
- すべてのオブジェクトへのノードのエフェクトをランダムな順序でスムーズにフェードさせます。
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ステップの強さ(Step Strength)
- 一度に 1 つのオブジェクトに対するノードのエフェクトをオフにします。
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強さマップ(Strength Map)
- ノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
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マップ投影の軸(Map Projection Axis)
- どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
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マップ ヘルパー(Map Helper)
- 強さマップ(Strength Map)をシーン内にインタラクティブに配置するために使用されているオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したメッシュを接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてその接続を切断したり、アウトライナにその接続を表示することができます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)とマップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。
ポイント単位の調整(Per Point Adjustments)
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X の関数(X Function)、Y の関数(Y Function)、Z の関数(Z Function)
- 各軸に沿って使用するカーブのタイプです。
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ステップ(Step)
- 各オブジェクトに割り当てられているカーブに沿ったオフセットを決定します。値を低くするとすべてのオブジェクトが似たアニメーションになり、値を大きくすると違いが大きくなります。
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絶対値(Absolute Values)
- 出力値を強制的に正の値にします。
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整数(Whole Numbers)
- 強制的に出力の値を整数にします。