ファイル タイプ(File Type)プルダウン リストから mentalRay を選択すると、多数のオプションが表示されます。
オブジェクトが変更されない限り、.mi に書き出す前の再処理が不要になったため、書き出しの処理が大幅に短縮されました。
これが既定の設定です。
選択したジオメトリをレンダーするのに必要となるすべてのシーン構成要素(ライト、カメラ、シェーダ、グローバルなど)が書き出しされます。作成されたシーンは、mental ray standalone を使ってレンダー可能です。
シーン内でレンダー プロキシとして使用するために、選択項目を mental ray ファイルとして書き出します。このオプションを使用して、複雑なジオメトリを mental ray ファイルに書き出してから、シーン内でこのファイルを参照するプレースホルダ オブジェクトに置き換えます。詳細については、シーンでレンダー プロキシを使用するを参照してください。
選択したノードだけが書き出しされます。このモードを使用すれば、特定のライト、カメラ、シェーダまたはジオメトリだけを書き出すことができます。作成された .mi ファイルは、ほとんどが直接レンダーできないため、シーンのフラグメントと呼ばれます。
選択したノードに加えて、そのノードに接続されたすべてのマテリアルも書き出しされます。これは選択されたジオメトリおよびシェーディング ノードに適用されます。
選択したノードに加えて、そのノードに接続されたすべてのマテリアル割り当ても書き出しされます。たとえば、選択したジオメトリがPhong シェーダに割り当てられている場合、マテリアルを書き出し(Export Materials) オプションとともにこのオプションを選択すると、ジオメトリ、ジオメトリとPhong シェーダとの関係、Phong シェーダ自身が書き出しされます。
このオプションは、レンダー プロキシを .mi ファイルに書き出す場合に非常に便利です。レンダー プロキシの使用の詳細については、シーンでレンダー プロキシを使用するとレンダー プロキシを使用してシーンを管理するを参照してください。
このオプションは、レンダー プロキシとともに Maya からのマテリアルの伝播をサポートしています。たとえば、マテリアルやシェーダ グループを割り当てずにレンダー プロキシを生成し、そのレンダー プロキシをシェイプ プレースホルダに割り当てた場合、プレースホルダ レベルで割り当てられた任意のマテリアル(Maya シェイプ ノード / インスタンス)が、レンダー プロキシ ファイル内のすべてのオブジェクトに自動的に伝播されます。このオプションでは、ジオメトリをマテリアルまたはシェーディング グループから分離できます。
選択したシェーディング ノードに加えて、ノードへのすべての入力も書き出しされます。たとえば、サーフェス シェーダが選択されている場合、このモードではシェーダへの入力になっているテクスチャ ネットワークもシェーダと共に書き出しされます。
このオプションにより、選択されたジオメトリに加えて、ジオメトリの子も書き出しされます。
標準の書き出しフィルタ(選択した項目のみ書き出し(Export Selected Items Only)をオンにして有効にします)は、ノードを書き出すかどうかの判定にも適用されます。これにより、不要なノード タイプが書き出しされるのを防ぐことができます。
アセンブリ ルートの名前を指定します。ファイル名の使用(Use Filename)を選択すると、ルート グループ名はこのファイル名に基づいて付けられます。たとえば、レンダー プロキシのファイル名が test.mi であれば、アセンブリのルート グループ名は test になります。あるいは、任意のルート グループ名を指定することもできます。
ASCII モードでは、書き出した .mi ファイル内のデータはすべて、人間にも読める ASCII テキストです。バイナリ モードでは、浮動小数点データ(ポイント、法線、テクスチャ座標など)がバイナリ フォーマットで出力されるため、書き出し先のファイル サイズが小さくなります。ASCII モードの場合、タビュレータ サイズによって .mi ファイルのインデント量が決定します。
アニメーションが有効な場合、レンダー設定(Render Settings)アニメーション範囲設定で指定された全フレームをレンダーするのに必要なデータがすべて書き出しされます。フレームごとのファイル出力(Output File Per Frame)がオフの場合、すべてのフレームのデータが単一の .mi ファイルに出力されます。このオプションがオンの場合、フレームごとに個別のファイルが出力されます。
フレームごとのファイル出力(Output File Per Frame)が有効な場合、このオプションによって各フレームの出力ファイルの命名規則が定義されます。
フレームごとのファイル出力(Output File Per Frame)が有効な場合、フレーム番号に適用するパディングの量が定義されます。パディングを 2 に設定すると、各フレーム番号は少なくとも 2 文字の長さ(01、02、03、と続く)になり、3 に設定すると少なくとも 3 文字の長さ(001、002、と続く)になります。
複数のレンダー レイヤからの情報を単一の .mi ファイル内に含めることはできません。このオプションを有効化すると、レンダー レイヤ 1 つあたり .mi ファイル 1 つを書き出すことができます。
シーンに複数のレンダー レイヤが含まれている場合は、このオプションをオンにする必要があります。このオプションをオフにして .mi フォーマットに書き出すと、シーンが適切にレンダーされません。
このオプションを使用して、各カテゴリのファイル パスを設定します。
それぞれのオプションに、次の 3 つの選択肢があります。
シェーダ ライブラリのパス オプションです。たとえば、mayabase.so、base.so などのパス オプションを指定します。
mayabase.mi などのシェーダ宣言ファイル(mi)のパス オプションです。
テクスチャ ファイルのパス オプションです。たとえば、hat.jpg となります。
生成された lightmap ファイルのパス オプションです(lightmap シェーダが使用される場合)。
ライト プロファイル ファイルのパス オプションです。
出力イメージ ファイルのパス オプションです。
シャドウ マップ ファイルのパス オプションです。
ファイナル ギャザー マップ ファイルのパス オプションです。
フォトン マップ ファイルのパス オプションです。
レンダー プロキシ プレースホルダのパス オプションです。
このオプションを使用すると、.mi ファイルに書き出す mental ray 構成要素を正確に制御することができます。書き出し可能なさまざまな構成要素タイプについては、Maya ヘルプからアクセスできる『mental ray』ユーザ マニュアルを参照してください。
書き出す構成要素タイプを組み合わせた便利なプリセットをいくつか提供します。