カラー

カラー(Color)ノードは、ジオメトリ タイプ(Geometry Type)メッシュ(Mesh)に設定されている場合に作成されたメッシュのワークスペースで MASH ネットワークの CPV データの表示をカスタマイズするために使用されます。これは CPV データを使用しているため、最初に Repro ノードの頂点カラー(Color per vertex)出力をオンにして、ワークスペースのカラーを表示するために、MASH_ReproMesh のカラー アトリビュート データを表示します(メッシュ表示 > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Mesh Display > Toggle Display Colors Attribute))。

カラー

カラー(Color)
MASH ネットワーク内のオブジェクトのベース拡散カラーを決定します。
色相ランダム(Hue Random)
カラー(Color)アトリビュートの色相にランダム値を追加します。
彩度ランダム(Saturation Random)
カラー(Color)アトリビュートの彩度にランダム値を追加します。
値ランダム(Value Random)
カラー(Color)アトリビュートの値にランダム値を追加します。
ランダム シード(Random Seed)
色相ランダム(Random Hue)彩度ランダム(Saturation Random)値ランダム(Value Random)のアトリビュートで使用されるランダム化を調整します。
速度を使用(Use Velocity)
ウェイター(Waiter)によって提供される速度(Velocity)乗数を使用します。これを有効にすると、オブジェクトが移動する速度が速くなるほど、より明るく見えるようになります。
ブレンド モード(Blend Mode)
カラー(Color)を MASH ネットワーク内のオブジェクトに適用する方法を指定します。次のオプションがあります。
  • 法線(Normal): 現在の CPV データがカラー(Color) の値で上書きされます。
  • 追加(Add): カラー(Color)値が現在の CPV データに追加されます。
  • 減算(Subtract): カラー(Color)値が現在の CPV データから減算されます。
  • 乗算(Multiply): カラー(Color)値が現在の CPV データによって乗算されます。
  • スクリーン(Screen): カラー(Color)と現在の CPV 値が反転されて乗算された後、もう一度反転されます。
  • オーバーレイ(Overlay): スクリーン(Screen)乗算(Multiply)モードを組み合わせます。その結果、既存の CPV の明/暗が誇張されます。
バックグラウンド カラーを有効化(Enable Background Color)
カラー(Color)アトリビュートが影響しない任意のオブジェクトの既定のカラーを設定します。これは、減衰オブジェクト(Falloff Object)と組み合わせて、影響を受ける領域の外側にあるオブジェクトのカラーを設定する場合に非常に便利です。

UV タイルの設定

UV モード(UV Mode)
MASH ネットワーク内の各メッシュに UV 空間を指定します。たとえば、次の MASH ネットワークがあるとします。

使用可能なオプションは次のように表示されます。

通過(Pass Through)
UV は、1.1 UV 空間でオーバーラップすることになっても、そのソース オブジェクトと同じ空間に配置されます。
ID 別(By ID)
一意の ID で各オブジェクトに対応している UV は、並べて配置されます。同じ ID を持つオブジェクトに対応する UV はオーバーラップします。
固有(Unique)
個々のすべてのオブジェクトに対応する UV が並べて配置されます。
タイルを制限(Limit Tiles)
このノードが使用できる UV タイルの数(タイル数(Tile Count)で表示)にハード制限を有効にします。
UV をランダム化(Randomize UVs)
各ポイントに対し、ランダムな UV タイルを選択します。UV モード(UV Mode)固有(Unique)に設定されている場合にのみ機能します。
タイル数(Tile Count)
タイルを制限(Limit Tiles)が有効になっている場合の UV タイルの最大数を指定します。

強さ

強さ(Strength)
同時にすべてのポイントに対してノードのエフェクトをフェードします。
ランダムな強さ(Random Strength)
ランダムな順序ですべてのポイントでのノードのエフェクトをスムーズにフェードします。
ステップの強さ(Step Strength)
一度に 1 つのポイントのノードのエフェクトを無効にします。
強さマップ(Strength Map)
このノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
マップ投影の軸(Map Projection Axis)
どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
マップ ヘルパー(Map Helper)
シーンに強さマップ(Strength Map)をインタラクティブに配置するのに使用するオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。また、メッシュをこのフィールドに中マウス ボタンでドラッグすることもでき、選択したメッシュを右クリックで接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックにより、それを切断したり、アウトライナ(Outliner)でメッシュを表示できます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)マップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。