スキニング

スキニングとは、変形可能オブジェクトをスケルトンにバインドするプロセスを指します。通常、変形可能オブジェクトは、NURBS サーフェスかポリゴン サーフェスです。こうしたジオメトリ オブジェクトはキャラクタのサーフェス、すなわち、スキンになり、そのシェイプはスケルトンのジョイントの動作に従って変形します。

キャラクタのスケルトンを一旦構築すれば、スムーズ スキニングを使用して、モデルをスケルトンにバインドすることができます。ラティス デフォーマやラップ デフォーマと、スムーズ スキニングを組み合わせた間接的なスキニング方法も使用できます。「ラティス デフォーマでスキニングを行う」を参照してください。

キャラクタのモデルとスケルトンを作成したら、モデルをスキニングして、スケルトンのアクションによって変形できるようにします。

スムーズ スキニングかリジッド スキニングのどちらかを使用して、キャラクタのスキンを変形できます。スムーズ スキニングまたはリジッド スキニングによって、ラティス デフォーマのインフルエンス ラティス、またはラップ デフォーマのラップ インフルエンス オブジェクトをスキニングすることもできます。
注: リジッド バインド(Rigid Bind)メニュー オプションは、他のワークフローを合理化するために Maya から削除されました。リジッド バインド機能は、「リジッド スキニング」のトピックに記載されているスクリプト コマンドを使用して引き続き存在します。頂点ごとに 1 つのインフルエンスとともにスムーズ スキンを使用してリジッド バインドを取得することもできます。

キャラクタのスキニングは、適切なスキンのデフォメーション エフェクトが得られるまで、スケルトンとモデルの変形可能オブジェクトを編集しては調整する反復作業です。