次の MEL コマンドは、FBX インポータのユーザ インタフェースの読み込みオプションをエミュレートするために使用されます。
スクリプトを記述していて、ファイルが読み込まれるたびに FBX UI を表示したくない場合は、次のコマンドを使用してインポート時に FBX UI を表示しないようにします。
FBXImport -file "c:/myfile.fbx";
FBXImport -f [filename] -t [take index];
「filename」で指定したファイルと「take index」で指定したテイクをインポートします。
コマンドの実行後、インポートしたファイルはテイクの照会用にアクセスできるようになります。
テイクをロードするには、該当するテイク番号を指定します。0 (ゼロ)を指定した場合は、いずれのアニメーションもインポートされません。(これは、Maya FBX plug-in のユーザ インタフェースのメニューからアニメーションなし(No Animation)を選択した場合と同様です。)
FBXImportAxisConversionEnable -v [true|false];
FBXImportAxisConversionEnable -q;
このコマンドは、FBX インポータ(FBX Importer)の軸変換(Axis conversion)オプションのスクリプト バージョンです。詳細については、「軸変換(Axis conversion)」を参照してください。
FBXImportCacheFile -v [true|false];
FBXImportCacheFile -q;
このコマンドは、FBX インポータ(FBX Importer)のジオメトリキャッシュファイル(geometry Cache file (s))の読み込み(Import geometry Cache file(s))オプションのスクリプト バージョンです。詳細については、「ジオメトリ キャッシュ ファイル(Geometry Cache File(s))」を参照してください。
FBXImportCameras -v [true|false];
FBXImportCameras -q;
このスクリプトを使用すると、FBX ファイルとともにカメラを読み込みまたは除外できます。詳細については、「カメラ(Cameras)」を参照してください。
FBXImportConstraints -v [true|false];
FBXImportConstraints -q;
FBX ファイルで定義したすべてのコンストレイントを、読み込み処理で無視するようにしたり、Maya シーンから除外することができます。詳細については、「コンストレイント(Constraints)」を参照してください。
FBXImportConvertDeformingNullsToJoint -v [true|false];
FBXImportConvertDeformingNullsToJoint -q;
変形している要素を Maya ジョイントに変換します。
詳細については、要素をジョイントに変形(Deforming elements to joints)を参照してください。
FBXImportConvertUnitString [mm|dm|cm|m|km|In|ft|yd|mi];
このコマンドは、センチメートルを指定した単位に変換するために必要とされる、スケール係数を返します。FBX エクスポータ(FBX Exporter)および FBX インポータ(FBX Importer)ウィンドウの、変換先のファイル単位(File Units Converted To)メニューのスクリプト バージョンです。詳細については、「変換先のファイル単位(File Units converted to)」を参照してください。
FBXImportDxfWeldVertice [true|false];
FBXImportDxfWeldVertice -q;
FBXImportDxfReferenceNode [true|false];
FBXImportDxfReferenceNode -q;
FBXImportDxfObjectDerivation [layer|entity|block];
FBXImportDxfObjectDerivation -q;
FBXImportFillTimeline -v [true|false];
FBXImportFillTimeline -q;
読み込み時にシーンのタイムラインを埋めます。(Maya の既定は使用しません)。
FBXImportForcedFileAxis [y|z];
FBXImportForcedFileAxis -q;
FBX プラグインでファイル内のデータが最初にユーザー指定の軸で生成されたものと「強制的に」見なされるようにするには、このコマンドを使用します。FBXImportForcedFileAxis コマンドに相当する UI はありません。また、このコマンドはグローバル設定に取り込んだファイル軸のみ変更するため、予期しない結果になる場合があります。
たとえば、3ds Max の Z アップ空間で作成されたプレーンに、(0,0,0) - (1,0,0) - (1,0,1) - (0,0,1)の頂点座標があるとします(このプレーンはテーブル上にある 1 枚のペーパーのように見え、テーブルは Z = 0 の仰角にある XY プレーンになります)。Maya への読み込み時に、FBXImportUpAxis オプションを使用すると、プレーンは回転して、Maya で 3ds Max と同じ位置内にあるように表示されます。そのため Maya では、このプレーンは Y = 0 の仰角を持つ XZ プレーン上にあります(Maya が既定の Y アップ軸に設定されている場合)。
FBXImportForcedFileAxis を使用して読み込み時に軸を強制的に Y アップにすると、Maya プラグインではどの変換も軸に適用されません。変換が適用されないのは、このコマンドを使用すると、プラグインでファイルおよびシステム軸の両方が Y アップとして処理されて、プレーンが Z = 0 深度の XY プレーン上のテーブルに垂直になるからです。
FBXImportGenerateLog -v [true|false];
FBXImportGenerateLog -q;
このコマンドを使用すると、書き出し時にログ ファイルが生成されます。詳細については、「ログ データの生成(Generate log data)」を参照してください。
FBXImportHardEdges -v [true|false];
FBXImportHardEdges -q;
まったく同じ位置にあるすべての頂点が、一意の頂点としてマージバックされます。その後で Maya FBX Plug-in は、頂点の法線に基づいて、各頂点に接続しているエッジがハード エッジとスムーズ エッジのいずれかであるかを確認します。
書き出し時に FBXExportHardEdges をTrue に設定したときに、このコマンドを使用してください。
このコマンドは、FBX インポータ(FBX Importer)の頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションのスクリプト バージョンです。詳細については、「頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)」を参照してください。
FBXImportLights -v [true|false];
FBXImportLights -q;
このコマンドを使用すると、読み込み処理にライトを含めるか除外するかを指定できます。詳細については、「ライト(Lights)」を参照してください。
FBXImportMergeBackNullPivots -v [true|false];
FBXImportMergeBackNullPivots -q;
その後、事前回転と事後回転ノードは削除されます。
事前回転ノードの名前の末尾には __Pre_ が、事後回転ノードの名前の末尾には __Post_ が付くため、ルックアップは名前を基に実行されます。
FBXImportMergeAnimationLayers -v [true|false];
FBXImportMergeAnimationLayers -q;
取り込み元のファイルに含まれるアニメーション レイヤをベイク(またはプロット)するには、アニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)を有効にします。
FBXImportMode -v [exmerge|add|merge;]
FBXImportMode -q;
このコマンドには、以下の 3 つの状態があります。
名前と性質が同じノードでは、アニメーション カーブが置き換えられるだけです。新しいノードは作成されません。このコマンドは、プラグイン UI のアニメーションを更新(Update animation)オプションと同じです。
FBXImportProtectDrivenKeys -v [true|false];
FBXImportProtectDrivenKeys -q;
このスクリプトを使用すると、取り込まれるアニメーションによって、ドリブン キーを持ったチャネルが上書きされることがありません。
True に設定すると、ドリブン キーは保護され、取り込まれるアニメーションはドリブン チャネルに適用されません。
False に設定すると、ドリブン キーは廃棄され、取り込まれるアニメーションがドリブン チャネルに適用されます。詳細については、「ドリブン キーの保護(Protect Driven Keys)」を参照してください。
FBXImportQuaternion -v [quaternion|euler|resample] ;
FBXImportQuaternion -q;
Maya への読み込み時におけるクォータニオン回転の処理方法を指定できます。これは、Maya と MotionBuilder のクォータニオン間の違いを補うオプションです。このコマンドは、クォータニオン補間モードの設定と同じです。詳細については、「クォータニオン補間モード(Quaternion interpolation mode)」を参照してください。
FBXImportResamplingRateSource -v [Scene|File|Custom];
FBXImportResamplingRateSource -q;
このコマンドでは、データをリサンプルする必要があるときに、FBX インポータ(FBX Importer)がキーフレームを生成するレートを設定できます。Maya の現在の作業単位(プリファレンス(Preferences)ウィンドウの設定(Settings)領域の作業単位(Working Units)を参照)を使用するには、シーン(Scene)を使用します。FBX ファイルで定義されたサンプリング レートを使用するには、ファイル(File)を、自己定義された値を指定するには、カスタム(Custom)を使用します。
リサンプリングは、Maya のアニメーション カーブの補間を MotionBuilder のカーブで正確に表現できない場合に行われます。
FBXImportScaleFactorEnable [true|false];
FBXImportScaleFactorEnable -q;
FBXImportScaleFactor [float];
FBXImportScaleFactor -q;
FBXImportSetMayaFrameRate -v [true|false];
FBXImportSetMayaFrameRate -q;
このコマンドでは、FBX ファイルのフレーム レートを読み込めます。Maya で使用されるレートは、これによって上書きされます。
FBXImportSetLockedAttribute -v [true|false];
FBXImportSetLockedAttribute -q;
このコマンドは、UI ダイアログ ボックスの Keep all locked または unlock all オプションに相当するスクリプトです。アニメーションを含む FBX ファイルをロックされたチャネルを持つオブジェクトに読み込むときに、このコマンドを使用してください。
UI を使用すると、Maya FBX Plug-in によって、すべてのチャネルのロックを保持するか、またはロックされたチャネルをロック解除するかを尋ねられ、これによりアニメーションが正確に読み込まれます。UI 以外を使ってこれを行おうとすると、以前は問題が発生していました。
FBXImportSetLockedAttribute -v False;
FBXImport -f "C:/myFile.fbx";
FBXImportShapes -v [true|false];
FBXImportShapes -q;
このコマンド使用すると、FBX ファイルからシェイプを読み込みまたは除外できます。詳細については、「変形したモデル(Deformed Models)」を参照してください。
FBXImportSkeletonType -v [none|fbik|humanik];
FBXImportSkeletonType -q;
このスクリプトを使用すると、FBX ファイルとともにスケルトン定義の読み込みまたは除外を実行できます。詳細については、「スケルトン定義(Skeleton Definitions As)」を参照してください。
FBXImportSkins -v [true|false];
FBXImportSkins -q;
このコマンドを使用すると、FBX ファイルからスキンの変形を読み込むか除外するかを指定できます。詳細については、「変形したモデル(Deformed Models)」を参照してください。
FBXImportUnlockNormals -v true|false;
FBXImportUnlockNormals -q;
Maya で既定で設定されている法線のロックを無効にします。
FBXImportUpAxis [y|z];
FBXImportUpAxis -q;