注: Maya 2016 Extension 2 では、レンダー レイヤ、コレクション、オーバーライドを作成するための最新のアプローチを提供する新しいレンダリング設定システムを使用できます。この新しいアプローチは、レンダリングの複雑なシーンの管理を簡略化するため、現在、推奨ワークフローとなっています。詳細については、「
Maya のレンダリングの設定」を参照してください。
レンダー レイヤを使用してシーンを分割できます。シーンに手前、中距離、およびバックグラウンドのオブジェクトが存在する場合、3 つの異なるレイヤを使用してこれらをレンダーできます。これによって、オブジェクト間の相互作用がないレンダリング時の処理時間を短縮できます。たとえば、森のシーンで、固定したバックグラウンド(空、木々)、中距離オブジェクト(小屋)、および手前オブジェクト(キャラクタ)など、3 つの異なるレイヤを個別にレンダーします。固定したバックグラウンドをレンダーしてから合成すると、ワークフローとレンダー時間を大幅に短縮できます。
さらに複雑な例としては、さまざまなエフェクトを合成する場合があります。1 番目のレイヤでは、レイ トレーシングが必要なオブジェクトに対してのみレイヤのレイ トレーシングをオンにします(レイ トレーシング プロセスは膨大な時間を要します)。2 番目のレイヤには、ハロ エフェクトを生成する特定のオブジェクトによって合成されるグローライトがあります。3 番目と 4 番目のレイヤには、後から合成するためのシャドウとスペキュラの情報があります。
戦闘機の空中戦を示した次の 2 つのパネルの例について考えます。
このイメージは、個別にレンダーされた 5 つの合成レイヤから構成されています。バックグラウンドが 1 つのレイヤで、手前の戦闘機、中距離の戦闘機があります。
残りの 2 つのレイヤはエフェクト用です。グローとブラーがあるミッドグラウンドの弾丸は個別レイヤでレンダーされ、もう 1 つのレイヤはモーション ブラーされたプロペラです。
ここに表示される最終的なイメージを作成するために、これらすべてのレイヤは、さまざまなブレンド モードを使用して合成されています。これによってワークフローが簡略化されたため、さまざまなオプションを使用してシーンの一部を簡単に再レンダーできます。
大規模な制作では、ライト、オブジェクト、およびレイヤのオーバーライドへの修正に加えて、さまざまなパスに各種レンダラを使用する場合があります。例:
- 制作の精度(Production Quality)を使用した Maya ソフトウェア レンダラによってレンダーされるビューティ レイヤ
- Maya ハードウェア レンダラでレンダーされるマット レイヤ。これはアルファ チャネルの場合のみ画質が低くなる可能性があります。ハードウェア パーティクル エフェクトもこのレイヤでレンダーできます。
- mental ray でレンダーされる明るい白色光の反射レイヤ。シーン全体に渡って反射があるわけではない場合、シーンの一部に対してのみレンダーできます(たとえば、中間の 100 フレームのみなど)。
- グローがかかったオブジェクト用に Maya ソフトウェア レンダラでレンダーされるグロー レイヤ。これは通常よりも明るくレンダーされる可能性があります。合成ソフトウェアで必要に応じて調整します。
- mental ray を使用してレンダーされる「ホット」レイヤ(たとえば、白の Blinn マテリアルをすべてのオブジェクトに割り当てて、反射を微調整し、キー ライトを明るく、わずかに赤色に設定することで実現される強調スペキュラ)
- 他のライトを使用せずに、mental ray ファイナル ギャザーを使用してレンダーされる「クール」レイヤ。さらに、このレイヤから強調された拡散がレンダーされます。これは白の Lambert マテリアルをすべてのオブジェクトに割り当てて、拡散を微調整することで実現します。
- アンビエント オクルージョン パスとして mental ray によってレンダーされるダート レイヤ
- 個別にレンダーされる、ファーおよびペイント エフェクトなどのレンダーのポスト プロセス