光学式 FX アトリビュート(Optical FX Attributes)は、グロー、ハロ、レンズ フレアの外観を制御します。
光学エフェクトの詳細については、グロー、ハロ、レンズ フレアを参照してください。
光学エフェクトのオン/オフを切り替えます。アクティブ(Active)の既定の設定はオンです。
カメラのレンズのサーフェスを照らす明るい光源をシミュレートします。フレアの輝度は、フレアの強度(Flare Intensity)の値によって決まります。フレアの円形のサイズは、カメラ ビューに応じて決まります。レンズ フレア(Lens Flare)の既定値はオフです。レンズ フレア(Lens Flare)をオンにして、レンズ フレア アトリビュート(Lens Flare Attributes)にアクセスします。
ライトを直接見つめる場合にライトによって生成されるグローのタイプを指定します。矢印をクリックするとプルダウン リストが表示され、使用可能なグロー タイプにアクセスすることができます。
シーンのレンダー時にオブジェクトを照らす場合は、ライトにグローは不要です。一方、シーンのレンダー時にカメラを通じてライトが見えるようにするには、ライトにグローが必要です。既定のグロー タイプ(Glow Type)はリニア(Linear)です。
次の図は、黄色のグロー(グロー カラー(Glow Color)と既定の設定の状態になっているその他のグロー(Glow)アトリビュートを示しています。
グローは表示されません。
ライトの中心から徐々に(リニアに)グローが減衰します。
ライトの中心から急速に(指数的に)グローが減衰します。
ライトの中心から遠ざかるにつれてグローがより急速に減衰します(減衰の度合いはグローのスプレッド(Glow Spread)アトリビュートで指定されます)。
複数のカメラ レンズのサーフェスを照らす明るい光源をシミュレートします。
中心部にソフトなグローのかかった円形リングが生成されます リングのサイズはハロのスプレッド(Halo Spread)の値によって変わります。この例では 0.75 です。
ライトを直接見つめる場合にライトによって生成されるハロ(光輪)のタイプを指定します。ハロ(Halo)はグロー(Glow)と似ていますが、グローよりも減衰速度が遅く、複数の減衰タイプを選択することができます。既定の設定はなしです。プルダウン リストにアクセスするには、矢印をクリックします。
以下の図に示すさまざまなハロ(Halo)タイプは、既定のリニア(Linear)グロー タイプ(Glow Type)、赤いハロ カラー(Halo Color)、ハロのスプレッド(Halo Spread)を 0.75 に設定した場合のものです。
ハロは表示されません。
ライトの中心から徐々に(リニアに)ハロが減衰します。
ライトの中心から急速に(指数的に)ハロが減衰します。
ライトの中心から遠ざかるにつれてより急速にハロが減衰します(減衰の度合いはハロのスプレッド(Halo Spread)アトリビュートで指定されます)。
複数のカメラ レンズのサーフェスを照らす明るい光源をシミュレートします。
中心部にソフトなグローのかかった円形リングが生成されます (リングのサイズはハロのスプレッド(Halo Spread)アトリビュートで指定されます)。
グローの放射状ノイズの平滑性を制御します(グローの放射状ノイズ(Glow Radial Noise)を参照)。スライダ レンジは 0 ~ 5 ですが、入力可能な値は -∞ ~ +∞ です。既定値は 0.5 です。
グローのスター フィルタ エフェクトのポイント数を指定します(グローのスター レベル(Glow Star Level)を参照)。次の図は、スターのポイントの値を 20 にした例と、スターのポイントの値を 1 にした例(彗星のような効果)を示します。彗星の尾を調整するには、回転(Rotation)アトリビュートを使用します。
スライダ レンジは 0 ~ 10 ですが、入力可能な値は -∞ ~ +∞ です。既定値は 4 です。
スターのポイント(Star Points)を整数でない値に設定すると、レンダー時にスター エフェクトの上部に継ぎ目や硬い線が現れます。
グローのノイズとスター エフェクトを、ライトの中心の周囲で回転させます(グローのノイズ(Glow Noise)、グローの放射状ノイズ(Glow Radial Noise)、グローのスター レベル(Glow Star Level)を参照)。スライダ レンジは 0 度 ~ 360 度ですが、入力可能な値は -∞ ~ +∞ です。既定値は 0 です。
オンの場合、シェーダ グローのしきい値が自動的に設定されます。シーン内のグローの量を手動で制御する場合は、このオプションをオフにしてください。
ライト グローのカラー。カラー サンプルをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)を開き、必要なカラーを選択します。既定の設定では白です。
マテリアルのスペシャル エフェクト(Special Effects)アトリビュートからもアクセスできます(スペシャル エフェクト(Special Effects)を参照)。グローの輝度を制御します。グローの強度(Glow Intensity)の値を大きくすると、グロー エフェクトの見かけ上のサイズが大きくなります。グローの強度(Glow Intensity)を負の値に設定すると、他のグローの輝度が減少します (グローの輝度が距離に伴って減衰する度合いを調整するには、ライトの減衰率(Decay Rate)アトリビュートを使用します)。スライダ レンジは 0 ~ 10 ですが、入力可能な値は -∞ ~ +∞ です。既定値は 1 です。
グロー エフェクトのサイズを調整します。負の値を指定すると、風変わりだけれども便利な面エフェクトが生成されることがあります。スライダ レンジは 0~ 5 です。既定値は 1 です。
グローに適用される 2 次元ノイズの強さを制御します。ノイズはライトの位置を中心としたプレーン上で生成され、常にカメラの方向を向きます。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定値は 0 です。
輝く光源によって照らされる煙の幻影を生成するには、グローのノイズ(Glow Noise)の値を約 0.5 に設定し、ノイズの U オフセット(Noise Uoffset)とノイズの V オフセット(Noise Voffset)の値をゆっくりとアニメートします。ライトによって、煙がゆっくり流れるように見えます。
フォグは 3D エフェクトであるため、一般的に、煙や火のエフェクトを作成する場合は、グローよりもフォグのほうが適しています(たとえば、グロー ノイズはオブジェクトには吸収されません)。
次の例は、グロー アトリビュート(Glow Attributes)をいくつか調節するだけで、ムラのある夜空を作成する方法です。この例で使用されている光学式 FX アトリビュート(Optical FX attributes)は次のとおりです。
グローの広がりにランダムな変化を付けて、光を屈折する睫毛や照明弾のようなエフェクトをシミュレートします。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定値は 0 です。
グローの放射状ノイズ(Glow Radial Noise)を負の値に設定すると、強いノイズが生成されます。このエフェクトの平滑性を制御するには、放射状ノイズの周波数(Radial Frequency)アトリビュートを使用します。
カメラのスター フィルタ エフェクトをシミュレートします。スライダ レンジは 0~ 4 です。既定値は 0 です。スターのポイント数を設定するには、スターのポイント(Star Points)アトリビュートを使用します。スターを回転させるには、回転(Rotation)アトリビュートを使用します。
ライトのグローがオブジェクトを不透明にする度合いを制御します。不透明度は透明度の反対と考えることができます。スライダ レンジは 0 から 0.5 で、既定値は 0 です。
ハロのカラー。カラー サンプルをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)を開き、必要なカラーを選択します。既定の設定は白です。
ハロの強度を制御します。ハロの強度(Halo Intensity)の値を大きくすると、ハロ エフェクトの見かけ上のサイズが大きくなります (ハロの強度が距離に伴って減衰する度合いを調整するには、ライトの減衰率(Decay Rate)アトリビュートを使用します)。スライダ レンジは 0~ 5 です。既定値は 1 です。
ハロ エフェクトのサイズを制御します。ハロのスプレッド(Halo Spread)とグローのスプレッド(Glow Spread)の値が同じ場合、一般的に、ハロのサイズはグローのサイズより大きくなります。スライダ レンジは 0~ 5 です。既定値は 1 です。
このアトリビュートは、光学式 FX アトリビュート(Optical FX Attributes)のレンズ フレア(Lens Flare)がオンに設定されている場合のみ、アクセスできます。
レンズ フレアの円のカラー。カラー サンプルをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)を開き、目的のカラーを選択します。既定のカラーは白です。
フレア エフェクトの輝度を制御します (ライトのレンズ フレアの輝度が距離に伴って減衰する度合いを調整するには、減衰率(Decay Rate)アトリビュートを使用します)。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 5 です。既定値は 1 です。
レンズ フレア内の円の数を表します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 30 です。既定値は 20 です。
フレアの円の数(Flare Num Circles)の値が非常に大きい場合、特にフレアの最小サイズ(Flare Min Size)とフレアの最大サイズ(Flare Max Size)の値が大きく、フレア カラー(Flare Color)アトリビュートにテクスチャがマップされていると、レンダリング時間が長くなる可能性があります。
レンズ フレア内の円のサイズは、これら 2 つのアトリビュート値の範囲内でランダムに変化します。有効な範囲は -∞ ~ ∞ です。スライダ レンジは 0~ 5 です。既定値は、フレアの最小サイズ(Flare Min Size)が 0.1、フレアの最大サイズ(Flare Max Size)が 1 です。
フレア要素のシェイプを円ではなく六角形にします。
フレア カラー(Flare Color)で指定されたカラーを中心として、個々の円の色調をランダムに変化させる度合いを制御します。フレア カラー(Flare Color)で指定されたカラーが部分的にも鮮明色(たとえば白や灰色以外)でない場合、このフレア カラーのスプレッド(Flare Col Spread)アトリビュートは無視されます。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定値は 0.5 です。
円のエッジの鮮明さを制御します。有効な範囲は、0 (非常にぼやけている) ~ 1 (非常に鋭い)です。既定値は 0.6 です。
イメージの中心を基準としてフレア エフェクトの軸を設定します。光源が移動する場合は、フレアがこの軸を中心に回転するように見えます。スライダ レンジは -1 ~ 1 です。既定値は 1 です。
ライトの位置を基準としてフレア エフェクトの長さを定義します。フレアの長さ(Flare Length)の値が小さい場合は、すべての円がライトに重なります。フレアの長さ(Flare Length)の値が大きい場合は、円がイメージの外側にはみ出します。フレアの長さ(Flare Length)の値は、フレアの垂直軸(Flare Vertical)とフレアの水平軸(Flare Horizontal)の値が 0 の場合は、まったく影響を与えません。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定値は 1 です。
グローのノイズ(Glow Noise)も参照してください。
水平方向(ノイズの U スケール(Noise Uscale))または垂直方向(ノイズの V スケール(Noise Vscale))のグロー ノイズのサイズを調整します。スライダ レンジは 0~ 5 です。既定値は 1 です。
ノイズの U スケール(Noise Uscale)とノイズの V スケール(Noise Vscale)を使用すると、層状になったフォグや細長い炎を作成することができます。たとえば、ノイズの U スケール(Noise Uscale)とノイズの V スケール(Noise Vscale)を大きい値から小さい値にアニメートすると、グロー ノイズが爆発するように飛び出します。
水平方向(ノイズの U オフセット(Noise Uoffset))または垂直方向(ノイズの V オフセット(Noise Voffset))にグロー ノイズをシフトします。
たとえば、ノイズの U オフセット(Noise Uoffset)とノイズの V オフセット(Noise Voffset)の値をアニメートすると、ライトの中を通過する煙、雨、雪などをシミュレートすることができます。ノイズが 1 のオフセットの後に反復されます。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定値は、ノイズの U オフセット(Noise Uoffset)が 1、ノイズの V オフセット(Noise Voffset)が 0.5 です。
ノイズを消滅させるしきい値を指定します。ノイズのしきい値(Noise Threshold)が 0 に近づくと、グロー ノイズが複数の小片に分割されます。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定値は 0.5 です。
ノイズのしきい値(Noise Threshold)アトリビュートを使用すると、特にノイズの U スケール(Noise Uscale)とノイズの V スケール(Noise Vscale)の値が大きい場合に、球状の星団、爆発による噴出物、雪や雨のエフェクトなどをシミュレートすることができます。また、炎や煙などを細切れの状態にすることもできます。