Bifröst 泡のマスク(Foam Mask)アトリビュート

Bifröst の foamMaskProps アトリビュートは、このプロパティを共有する泡のマスク オブジェクトの動作をコントロールします。

コンテナ アトリビュート(Container Attributes)

有効化(Enable)
コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
評価タイプ(Evaluation Type)
ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
シミュレーション(Simulation)
ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
プロパティ(Property)
他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
メッシュ プロパティ(Mesh Property)
ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、アクセラレータ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するためにノードが使用されます。
フレーム単位(Per Frame)
ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。

プロパティ

有効化(Enable)
泡のマスクとして機能するメッシュ オブジェクトを有効にします。

変換(Conversion)

シミュレーション内のすべての泡のマスクがボクセルに変換されます。これらは、領域が対応するボリュームの内側にあるかどうかを判断するために使用されます。各オブジェクトのシェイプ ノードの変換(Conversion)オプションでは、オブジェクトをボクセル化する方法をコントロールします。

マスキング メッシュにおいて、各ボクセルの幅は、解像度(Resolution)グループのマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)アトリビュートと、bifrostLiquidContainer ノードの衝突(Collision)グループのボクセル スケール(Voxel Scale)アトリビュートの積です。

モード(Mode)
オブジェクトのボクセル化方法をコントロールします。
  • ソリッド(Solid)は、メッシュ内部を含むソリッド ボリュームを作成します。メッシュは多用体となり隙間がなくなります。
  • シェル(Shell)は、メッシュ サーフェス周辺の薄いシェルを作成します。このモードでは、厚み(Thickness)は通常 1.0 以上となります。
  • ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))ソリッド(Solid)の代わりの方法で、通常、ディテールの細かいボリューム、くぼみにつながる開口部、または密でないサーフェスの場合に優れた結果をもたらします。ただし、完全に閉じた領域内の流体を処理することはできません。

内側を粗くする(Coarsen Interior)

特に自己交差メッシュで、モード(Mode)ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。

オフセット サーフェスの距離(Offset Surface Distance)

モード(Mode)ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。

厚み(Thickness)
マスキング メッシュの厚みを設定する量です(ボクセル幅単位)。既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
厚みは鋭角なコーナーを丸めるので注意してください。その結果、その他の影響が発生することがあります。たとえば、液体パーティクルがカーブしたコーナーに沿って流れると、コライダの下面に沿って流れることがあります。
ボクセル スケール(Voxel Scale)

このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。