Maya のシーンについて検討するときには、「ノードのつながり」を参照するのも 1 つの方法です。個々のノードは、ノード固有の情報とその情報に関連付けられたアクションから成ります。ノードはアトリビュートを使用してそれぞれ情報を受信、保持、送信します。ノードのアトリビュートは、他のノードのアトリビュートと接続して「ノードのつながり」を形成します。Maya のインタフェースを使用するということは、Maya がノードを作成、接続、評価、破棄するということを意味します。作業の基礎となり作業を構築している「ノードのつながり」が、Maya によって絶えず評価され、結果がワーク スペースに表示されます。Maya で実行する作業はすべて、このノードベースのダイナミックなアーキテクチャに基づいています。
Maya のディペンデンシー グラフは、相互に接続されたノード間のリレーションシップを示します。ディペンデンシー グラフを表示するには、ハイパーグラフ(Hypergraph)を使用します。詳細については、「ディペンデンシー グラフ」を参照してください。
ディペンデンシー グラフには、ノードのヒストリ(履歴)が表示されます。ノードのヒストリには、そのノードに接続されている他のノードや、さらにその先に接続されているノードなど、ノードの接続がすべて表示されます。ディペンデンシー グラフでノードのヒストリについて説明するとき、接続の入力(Input)と出力(Output)という用語を使用すると便利です。入力ノードは、自身が評価される前に評価することのできるノードで、出力ノードは自身が評価された後のみに評価することのできるノードです。したがって、Maya では、ノードのヒストリに時間的な前後があることに注意してください。
デフォーマを使用するときには、ノードのヒストリを念頭に置いておくことが重要です。特定のデフォーマで生成されるデフォメーション エフェクトは、そのデフォーマをヒストリのどこに配置したかによって左右されます。これは、デフォメーション エフェクトが、Maya の変形順序と呼ばれる変形を評価する順序によって異なるためです。
1 つまたは複数のデフォーマを使用して変形した NURBS 球プリミティブのヒストリを考えてみます。ディペンデンシー グラフでは、作成(Make)ノード(makeNurbSpheren)のすぐ後に元の(変形されていない)オブジェクトのシェイプ(Shape)ノード(nurbsSphereShapenOrig)が続きます。Maya では、微調整ノード(tweakn)は元のシェイプ(Shape)ノードの後に配置されます(tweak ノードの詳細については、オブジェクトをポイント微調整するを参照)。Tweak ノードの後ろに、デフォメーションを実行するデフォーマ ノードが配置されます。
一般に、オブジェクトには必要な数だけデフォーマを適用することができます。既定では、変形可能オブジェクトの元のシェイプにデフォーマが作用する順番(変形順序)は、デフォーマの作成順になります。つまり、最初に作成したデフォーマが最初にオブジェクトに作用し、最後に作成したデフォーマが最後に作用します。
デフォメーション エフェクトはデフォーマがオブジェクトを変形する順序によって左右されるため、多種多様なエフェクトを作成することができます。たとえば、ベンド デフォーマを適用してからサイン デフォーマを適用した場合と、サイン デフォーマを適用してからベンド デフォーマを適用した場合とでは変形結果が異なります。
デフォーマを作成するときに、変形可能オブジェクトの変形順序にデフォーマの配置を指定できます。「デフォーマ オプションの詳細設定(Advanced)」を参照してください。デフォーマの配置は、デフォーマのエフェクトとパフォーマンスに影響します。
デフォーマの作成後、変形順序を変更することでデフォーマのノードの配置を編集できます。「変形順序を変更する」を参照してください。