カスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)を追加すると、レンダリング時にヘアの見え方を変更することができます。カスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)のエフェクトはレンダーされたディスクリプションに表示され、プレビューには表示されません。
この例では、根元から先端までヘア カラーが変化するように、tip_color および root_color という 2 つのカスタム シェーディング パラメータを作成します。ノイズ関数を含むエクスプレッションをカスタム アトリビュートに追加し、根本カラーがどのようにベースのヘア カラーとブレンドされるかをコントロールします。
- プレビュー/出力(Preview/Output)タブのカスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)セクションで、次の操作を実行します。
- 名前(Name)の横のスペースに、tip_color と入力します。
- 名前(Name)の横にあるドロップ ダウンリストから、カラー(color)を選択します。
- をクリックしてパラメータを作成します。
tip_color パラメータがカスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)に表示されます。
- この手順を繰り返し、root_color という名前のパラメータを作成します。
エクスプレッションを使用して、先端カラーと根元カラーにカラーを追加することができます。
- パラメータの横にあるこのアイコン をクリックし、XGen エクスプレッションエディタ(XGen Expression Editor)を開きます。
- XGen エクスプレッション エディタ(XGen Expression Editor)で、サンプル(Samples)タブをクリックします。
- グローバル(Global)の横にある +、次にUIの横にある + をクリックします。
- 表示されるエクスプレッション リストから、color_green などのカラーに関連するエクスプレッションをクリックします。
- 適用(Accept)ボタンをクリックします。
tip_color パラメータは緑に設定されています。
- (オプション)カラーを変更するには、カラーは、カラー サンプルをクリックして新しいカラーを選択します。
- root_color について、手順 4 ~ 8 を繰り返します。
注: これらのカラーはレンダーされたディスクリプションに表示されますが、プレビューでは表示されません。
- mental ray でディスクリプションをレンダーします。
レンダーされたイメージは、XGen ヘア フェノメナ シェーダで設定されたヘアのベース カラーを表示し、根元と先端のカラーが最終的なレンダーされたカラーにブレンドされます。
注: カスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)がレンダーされたディスクリプションに影響しない場合、ディスクリプションの xgmr:geoshader オブジェクトを削除する必要がある場合があります。これを実行するには、アウトライナ(Outliner)で xgmr:geoshader オブジェクトが表示されるまでディスクリプションを展開し、削除します。プレビュー/出力(Preview/Output)タブの mental ray の設定(mental ray Settings)にあるセットアップ(Setup)をクリックすると、シェーディング ネットワークが再構築されます。ディスクリプションを再度レンダーします。