Softimage オペレータ スタックは、オブジェクトに適用されたすべてのオペレータ(デフォメーションおよびトポロジの修正など)のヒストリです。Softimage のすべての操作でオペレータが作成されます。任意の時点に戻って非破壊的な方法で操作し、スタックのオペレータを修正または削除することができます。
Maya では同様に、元に戻す待ち行列の操作では非破壊的な方法で操作することができます。Maya はディペンデンシー グラフ(DG)に接続されているノード(DG)の周辺に構築されます。Maya のほとんどの操作は既存のノードを修正、削除、または再ワイヤし、小さなサブセットがノードを作成します。操作結果は、DG のノードを変更または再接続することで修正できます。また、前の状態に戻すか、元に戻す待ち行列を使用して再適用することができます。
DG の詳細については、「ディペンデンシー グラフ」を参照してください。「コンストラクション ヒストリ」、「ノード タイプ」、および「ノードとアトリビュート」も参照してください。
DG を参照するには、Maya のノード エディタ(Node Editor)を使用します。詳細については、「ノード エディタ(Node Editor)で接続を表示する」を参照してください。
Softimage のコンストラクション ヒストリとオペレータ スタックと、Maya のディペンデンシー グラフとコンストラクション ヒストリとの比較については、このビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: Maya のディペンデンシー グラフについて」をご覧ください。
Softimage の場合 | Maya の場合 |
---|---|
即時(Immediate)モード |
ステータス ラインでコンストラクション ヒストリ アイコン |
フリーズ(Freeze)ボタン |
: [Alt]+[Shift]+[D] |
フリーズ(Freeze) M ボタン |
このコマンドのオプション ボックスをクリックして、デフォーマ前のヒストリのみ(History before deformers only)を選択し、デフォーマの前に発生した操作を削除します(スキニングの前に発生したモデリング操作の削除など)。ただし、デフォーマの後に発生した操作は維持されます。 |
プリミティブの基本プロパティ |
プリミティブのヒストリ ノード |
ジオメトリ オペレータ |
シェイプ ノード |
可視性プロパティ |
レンダリング詳細(Render Stats)とシェイプ ノード上のオブジェクト ディスプレイ(Object Display)アトリビュート |
キネマティクス プロパティ |
トランスフォーム ノード |
マテリアル プロパティとシェーダ |
initialShading ノードとシェーディング ノード |
2 つの操作の順序を逆にする方法は複数あります。ソリューションは反転しようとしている操作によって異なり、これには以下が含まれる場合があります。
操作を反転する機能とともに、ノード エディタ(Node Editor)では、追加の利点も提供します。これにより、ノード ネットワークを作成するときにノード間のリレーションシップを視覚化することができます。さらに、オペレータ スタックが直線状のグラフであるとき、Maya では 1 つの出力を複数の入力に接続したり、下流ノードの出力を上流ノードの入力に接続するなど、より高度な操作が可能になります。
ノード エディタ(Node Editor)でノードを接続する方法の詳細については、「接続ラインをドラッグしてノードを接続する」を参照してください。
次の例は、Maya と Softimage の 2 つの操作、デフォームとスムーズの順序を反転する方法を比較します。
Softimage では、オペレータスタックを使用すると、ツイスト操作とスムーズ操作を逆にすることができます。
Maya では、polyTweak および polySmoothFace ノードを切断および再接続するのにノード エディタ(Node Editor)を使用します。