オブジェクトの移動、回転、スケールなどの値を持ったオブジェクトの変換アトリビュートを含むノードです。また、他のノードとの親子リレーションシップに関する情報も持ちます。図では、InnerSolarSystem、Sun、Moon などのすべてのノードがトランスフォーム ノードです。
シェイプ ノードには、オブジェクトのジオメトリ アトリビュート、つまりオブジェクトのトランスフォーム ノード アトリビュート以外のアトリビュートが含まれます。シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードです。トランスフォーム ノードはシェイプ ノードを 1 つだけ持ちます。
unitConversion のように、エディタを見やすくするため非表示にされているノードがいくつかあります。こういったノードは通常、表示や編集に役立ちません。ただし、必要に応じて表示することができます。(エディタをもっと見やすくするために、通常は表示されているノードを非表示にすることもできます。)
操作された DAG ノードに接続するユーティリティ ノードで、コントローラ ノードを操作することはできません。コントローラには、トランスフォーム、NURBS、メッシュ、ジョイント、ユーザ定義シェイプ、または今後の Maya のジオメトリ ノードなど、あらゆるタイプのオブジェクトを使用でき、controllerObjects を簡素にできます。
コントローラ ノードは既存のリグを再利用する場合に便利です。コントローラ ノードを使用すると、古いコントローラに新しい機能のサポートを転送することができます。
ディスプレイ > 非表示(Display > Hide)の使用によって非表示となったオブジェクト。Maya は、既定のカメラ(上面、前面、側面、パース ビュー)を既定で非表示にします。
シェイプ ノードの下にある一対のノードです。カーブ オンサーフェスを作成すると、サーフェスのシェイプ ノードの下にカーブ オンサーフェスのアンダーワールド トランスフォーム ノードとシェイプ ノードが Maya で作成されます。これらのアンダーワールド ノードの CV には、ワールド空間またはローカル空間の座標ではなく、サーフェス上の UV 座標が含まれます。
マテリアルとテクスチャはそれぞれ、その外観を制御するアトリビュートを含むノードを持っています。テクスチャ プレイスメント ノードには、テクスチャをサーフェスに適用する方法を制御するアトリビュートが含まれています。
ライトとカメラもノードであり、プロパティを制御するアトリビュートを持っています。カメラ ノードのアトリビュートについては、「カメラ アトリビュート エディタ(Camera Attribute Editor)」を参照してください。
アセット ノードを使用すると、ディペンデンシー グラフ内のノードを論理的なノード グループに整理することができます。アセット ノードは、次のことができる特殊なノードです。
アセット ノード内でノード間の階層リレーションシップが変更されることはありません。アセット ノードは、作成することが可能で、ハイパーグラフ(Hypergraph)の編集(Edit)メニューか、ハイパーグラフのツール バー(Hypergraph Toolbar)にあるアイコンを使用して修正することができます。
Maya の他のノードの場合と同じように、アトリビュートを追加、修正し、アセット ノード(およびコンテナ ノード内に配置されているノード)に対してアトリビュートの接続を作成します。詳細については、入力および出力アトリビュートを接続するを参照してください。
ユーティリティ ノードは、シェーダ ネットワークのサンプルやキャラクタ リグに使用できる追加機能を提供します。たとえば、乗算/除算ノードでは、他のノード間の入力と出力を変更することができます。
スクリプト ノードは、シーン ファイルに MEL スクリプトを格納する方法の 1 つです。
さまざまなイベントに反応する「ペイロード」を実行させるために、スクリプト ノードを設定することができます。