リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理する

リターゲットのワークフローの段階に応じて、リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタのスケルトン、コントロール リグ、またはカスタム リグのいずれかにベイク処理できます。

通常、ソース キャラクタへのリンクが不要になった場合、または、コントロール リグを MotionBuilder に書き出す場合などに、アニメーションをターゲット キャラクタのコントロール リグにベイク処理します( HumanIK リグを MotionBuilder に送信するを参照)。

リターゲットしたアニメーションの調整がすべて完了し思いどおりの結果が得られたら、アニメーションをターゲット スケルトンにベイク処理します。

注: リターゲットしたアニメーションのベイク処理では、シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation options)で設定したオプションが使用されます。

リターゲットしたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理するには

  1. HumanIK で、ベイク処理するキャラクタをキャラクタ(Character)メニューから選択します。
  2. をクリックし、ベイク処理(Bake)メニューに表示されるオプションから 1 つを選択します。 詳細については、「HumanIK ウィンドウでのベイク処理オプション」を参照してください。

    アニメーションがターゲットのスケルトン、コントロール リグ、またはカスタム リグのいずれかにベイク処理されると、シーン内でリターゲットしたアニメーションが再生されます。Maya では、リターゲットしたアニメーションの各フレームのエフェクタまたはジョイントごとに 1 つのキーが設定されます。

    重要: リターゲット中に、コントロール リグをアニメーション レイヤに追加した場合は、レイヤ化されたアニメーションがベイク処理されたアニメーションより優先されます。このレイヤをミュートまたは削除すると、コントロール リグにベイク処理されたアニメーションの結果が表示されます。
  3. (オプション)作業が終了したら、ソース キャラクタはシーンから削除できます。

関連項目