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ベイク処理(Bake) メニューで使用可能なオプションは、選択されたキャラクタ(ターゲット)、
ソース、
操作およびキー設定のモードに従って更新されます。
注: HumanIK のベイク処理は、HumanIK ウィンドウから開始する必要があり す。編集 > キー > シミュレーションのベイク処理(Edit > Keys > Bake Simulation)を選択して HumanIK キャラクタをベイク処理することはお勧めしません。
種類の異なるターゲット キャラクタのベイク処理オプションの概要を次に示します。
- ソースを持たないキャラクタ
- スケルトンのベイク処理(Bake Skeleton): フル ボディまたはボディ パーツ スケルトン アニメーションをそれ自体にベイク処理します。
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コントロール リグへのベイク処理(Bake To Control Rig): フル ボディ スケルトン アニメーションをコントロール リグへベイク処理します。
- コントロール リグをソースとして持つキャラクタ(フル ボディ モード)
- コントロール リグをソースとして持つキャラクタ(ボディ パーツ モード)
- リグ ボディ パーツのベイク処理(Bake Rig Body Part): コントロール リグ アニメーションをコントロール リグ自体にベイク処理しますが、選択されたボディ パーツに対してのみです。
- リグ、カスタム リグ マッピングを持つキャラクタ
- カスタム リグへのベイク処理(Bake To Custom Rig): ソース キャラクタからリターゲットされたアニメーションを、カスタム リグ マッピングに基づいて現在のキャラクタのリグにベイク処理します。