診断または他の目的のためにビューポート内でカラー ランプとして特定のチャネルを表示できます。この例では、パーティクルの速度値を使用してカラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)ランプを設定する方法を示します。
- サーフェス上のパーティクルの密度を増やして、液体が十分なディテールを持つようにします。これを行うには、bifrostLiquid を選択し、bifrostLiquidPropertiesContainer ノードのアトリビュートで放出(Emission)セクションまでスクロールして、このセクションを展開してから、パーティクル配分(Particle Distribution)を展開します。
- サーフェス パーティクル密度(Surface Particle Density)を 3 に設定します。
この値を大きくすると、ボリューム全体のパーティクル数を増やすことなく、ディテールの必要な液体のサーフェス上のパーティクル数を増やすことができます。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内で liquidShape タブをクリックします。
- パーティクル表示(Particle Display)セクションで、カラー チャネル(Color Channel)が速度(Velocity)に設定されていることを確認します。
- シミュレーションを再生またはスクラブします。
パーティクルのほとんどは青色であり、速度が現在のカラー チャネルの最大値(Color Channel Max)の値である 20 よりも小さいことを意味しています。パーティクル速度の範囲を表示するには、より高い速度のパーティクルが白で表示されるようにこの値をリセットします。
- 値ランプの右コントロールを左のほぼ 0 までドラッグします。
選択した位置(Selected Position)の値が 0.2 で良い結果が生成されます。
この値を 1.0 に満たない値として使用してカラー最大チャネル(Color Max Channel)を設定できます(例: 0.2 x 20.0 = 4.0)。
- カラー最大チャネル(Color Max Channel)を 4.0 に設定します。
- 値ランプの右コントロールを元の設定にリセットします。選択した位置(Selected Position)が 1、選択した値(Selected Value)が 1.0 です。
- シミュレーションをプレビューします。
ヒント: シェイプのスライスをプレビューするために、Bifrost コントロール(Bifrost Controls)の下の Clipping アトリビュートを使用することができます。