Bifröst 液体を使用する

液体シミュレーションは、開水、急流、乱流液体や、溶岩、泥、ジェルなどの半固体などのあらゆるタイプの流体エフェクトを作成するために使用できます。

液体は、ポリゴン メッシュまたは低解像度のシミュレーションでガイドすることで、コントロールされたしぶき、ボートの航跡などを生成することもできます。ガイド付き液体シミュレーションの設定手順は、通常の液体とは異なります。「液体サーフェスの Bifröst シミュレーションをガイドする」を参照してください。

液体を使い始める

以下は、液体シミュレーションを作成するための主な手順の概要です。

  1. エミッタとして機能する 1 つ以上のポリゴン メッシュ オブジェクトを選択します。

    選択したメッシュはすべて同じエミッタ プロパティ(連続放出、密度など)を使用しますが、後から他のエミッタを追加できます。「Bifröst エミッタを扱う」を参照してください。

  2. Bifrost > 液体を作成(Create Liquid)を選択します。
  3. シーンが 1 センチメートル = 1 メートルの尺度でモデリングされていない場合には、メインの液体のプロパティで、重力(Gravity)密度(Density)、または表面張力(Surface Tension)を調整する必要がある場合があります。「Bifröst シミュレーションとシーン スケール」を参照してください。

    この時点では、マスターボクセル サイズ(Master Voxel Size)は高い値のままにしておきます。

  4. 数フレームを再生し、必要に応じてマスターボクセル サイズ(Master Voxel Size)を調整します。値は、シーン内の他のオブジェクトのサイズに対して全体的なエフェクトがよい感じになる程度に小さく、高速で低解像度のプレビューには十分な程度の大きさにします。

    最初のフレーム(既定ではフレーム 1)に戻った後にシミュレーションが新しい設定で更新されることに注意してください。

  5. エミッタ プロパティが希望どおりに設定されていることを確認します。たとえば、液体ソースがノズルまたはジェットの場合は、連続放出(Continuous Emission)はオフのままにします。領域に液体を充満する場合や 1 滴の液体を作成する場合は、オンにします。

    必要に応じて、密度(Density)膨張率(Expansion Rate)をペイントして、エミッタのサーフェス全体に変化を持たせることができます。「Bifrost アトリビュートをペイントする」を参照してください。

  6. 粘度(Viscosity)を調整して、液体の適切な濃度を指定します。適切な粘度(Viscosity)の値は、1 cm = 1 m の Bifröst の既定のスケールに依存します。水や水のように粘度の低い液体をシミュレーションする場合は、この値を 0 に設定して不要な計算を回避します。重い液体や半固体の場合は、値を増やします。「Bifröst の粘度アトリビュート」を参照してください。
  7. シミュレーションのコントロールに使用するその他のオブジェクトを追加します。
  8. シーンを再生してシミュレーションをプレビューします。「Bifröst シミュレーションをプレビューする」を参照してください。
  9. 低解像度での全体のモーションに満足するまで、アトリビュートを調整してプレビューを再度表示します。特に、主要な液体プロパティの一部のアトリビュートには、微調整したり有効化できるものがあります。
    • 順応性(Adaptivity)アトリビュート: シミュレーションの尺度と解像度の要件に合うように調整できます。既定では、Bifröst 液体シミュレーションは適応になっています。これは、高解像度の液体が、液体のサーフェスまたはコライダの近くにだけ表示されることを意味します。「空間適応のコントロール」を参照してください。
    • 近くの流体を洗練(Refine Nearby Fluids): コライダ メッシュ付近に必要な詳細度に依存します。「Bifröst ColliderProps アトリビュート」を参照してください。
    • 浸食(Erosion): パーティクル サーフェスを液体サーフェス全体に広げるか、コライダの下側に付着させるかを選択します。「Bifröst 浸食(Erosion)アトリビュート(液体専用)」を参照してください。
  10. 全体のモーションに満足したら、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)の値を大きくしてシミュレーションの詳細度を上げることができます。「Bifröst 解像度アトリビュート」を参照してください。
  11. 液体から泡パーティクルを放出することで、泡エフェクトとスプレー エフェクトを追加します。泡の放出は、液体のサーフェス近くやサーフェスの下のかくはん、曲率、速度の値に基づきます。「Bifröst 泡を使用する」を参照してください。

    シミュレーション時間を短縮するには、泡を追加する前に、液体シミュレーションのユーザ キャッシュを作成することを検討してください。「Bifröst ユーザ キャッシュを生成する」を参照してください。

  12. 完了したら、結果をレンダーすることができます。「Bifrost シミュレーションをレンダーする」を参照してください。次のことも可能です。