メッシュ(Mesh)メニュー

結合

ブーリアン
ブール演算では、ポリゴン メッシュを統合して新しいシェイプを作成することができます。演算では、論理積(2 つのメッシュの共有ボリューム)に依存してブーリアンの結果を決定します。
論理和(Union)

選択したメッシュのボリュームを統合します。2 つのオリジナルのオブジェクトは、交差を引いて保持されます。

メッシュ > ブーリアン > 論理和(Mesh > Booleans > Union)を選択し、ブーリアン論理和オプション(Booleans Union Options)を設定します。

差の絶対値(Difference)

最初に選択したメッシュから 2 番目(およびそれ以降)に選択したメッシュのボリュームを減算します。

メッシュ > ブーリアン > 論理差(Mesh > Booleans > Difference)を選択し、ブーリアン論理差オプション(Booleans Difference Options)を設定します。

注: 1 回の論理差(Difference)操作で最初の選択されているメッシュから複数のメッシュを抽出することができます。
論理積(Intersection)

論理積(Intersection)は、2 つのメッシュの共有体積だけを残します。

メッシュ > ブーリアン > 論理積(Mesh > Booleans > Intersection)を選択し、ブーリアン論理積オプション(Booleans Intersection Options)を設定します。

結合(Combine)

選択したメッシュを単一のポリゴン メッシュ内に統合します。多くのポリゴン編集操作は、同じメッシュ内に統合された 2 つの個別のメッシュ シェル間でのみ実行できます。

メッシュ > 結合(Mesh > Combine) > を選択し、結合オプション(Combine Options)を設定します。

注: メッシュ > 結合(Mesh > Combine)コンストラクション ヒストリ(Construction History)をオフにして使用すると、複数のスキニングされたアイテムのヒストリを1 つのクリーンにスキングされたメッシュにできます。(メッシュ > 結合(Mesh > Combine)コンストラクション ヒストリ(Construction History)をオンにして使用することもできます。)
分離(Separate)

メッシュ内の切断されているシェルを、別のメッシュ内に分離します。すべてのシェルを一度に分離するか、シェルを指定して分離することができます。後者の場合は、最初に分離するシェル上のフェースを選択してから、メッシュ > 分離(Mesh > Separate)を選択します。

再メッシュ

方向の一致(Conform)
あるオブジェクトの頂点を他のオブジェクトのサーフェスにラップします。「頂点をサーフェスに一致させる」を参照してください。

メッシュ > 方向の一致(Mesh > Conform) > を選択し、コンフォーム オプション(Conform Options)を設定します。

穴を埋める(Fill Hole)

穴を埋める(Fill Hole)機能を使用すると、ポリゴン メッシュにポリゴンが存在しない領域があり、それが 3 つ以上のポリゴン エッジで囲まれている場合に、その領域を埋めることができます。穴を埋める(Fill Hole)では、選択した領域を埋める、3 辺以上のポリゴンが作成されます。

削減(Reduce)

ポリゴン メッシュの選択領域内のポリゴンの数を削減します。ポリゴンを削減する領域を選択するときに UV と頂点カラーを計算に入れるかどうかを選択できます。削減(Reduce)は、ポリゴン メッシュの特定の領域内のポリゴンの数を減らす必要がある場合に便利です。ポリゴンの削減は、作成される polyReduce ノードを介して制御します。このノードを使用すると、ブレンドの削減の量を試してみることができ、また、ポリゴン メッシュを削減前のオリジナルの状態に戻したければ、このノードを完全に除去することができます。オリジナルの頂点の位置を保持すると、削減の結果としてメッシュ上で発生する全体的なシェイプの変化を最小化することもできます。メッシュ ツール > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh Tools > Paint Reduce Weights Tool)を使用して、ポリゴンを削減する量をペイントすることもできます。

メッシュ > 削減(Mesh > Reduce) > を選択し、削減オプション(Reduce Options)を設定します。

スムーズ(Smooth)

メッシュ上のポリゴンに分割を追加することにより、選択されたポリゴン メッシュをスムーズします。

メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth) > を選択し、スムーズ オプション(Smooth Options)を設定します。

三角化(Triangulate)

既存のポリゴン選択を三角形に変換します。

四角化(Quadrangulate)

既存のポリゴン選択を四角形に変換します。

メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate) > を選択し、四角化オプション(Quadrangulate Options)を設定します。

ミラー

ミラー(Mirror)

対称軸に沿って選択したオブジェクトをミラーします。メッシュ > ミラー(Mesh > Mirror) > を選択し、ミラー オプション(Mirror Options)を設定します。

シンメトリ化(Symmetrize)
トポロジ シンメトリが有効なとき、シンメトリ化(Symmetrize)はシンメトリ軸をはさんで選択されたメッシュのトポロジをコピーします。「非シンメトリ コンポーネントをシンメトリ化する」を参照してください。

転送

クリップボード アクション(Clipboard Actions)
アトリビュートのコピー(Copy Attributes)

あるポリゴン メッシュの UV、シェーダ、頂点カラーの各アトリビュートを、テンポラリ クリップボードにコピーして別のポリゴン メッシュにコピーすることができます。コピー機能は、1 つのアトリビュート、または 3 つすべてのアトリビュートを同時にコピーするように設定できます。ここでは、ポリゴン メッシュ間でコピーできるアトリビュート オプションについて説明します。

メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes) > を選択し、アトリビュートのコピー オプション(Copy Attributes Options)を設定します。

アトリビュートのペースト(Paste Attributes)

別のポリゴン メッシュからテンポラリ クリップボードにコピーした UVシェーダ(Shader)、頂点カラー(Color)の各アトリビュートをペーストすることができます。ペースト機能は、1 つのアトリビュート、またはコピー操作でコピーした 3 つのアトリビュートのいずれかをペーストするように設定できます。

クリップボードのクリア(Clear Clipboard)

クリップボードのクリア(Clear Clipboard)は、ポリゴン メッシュ間で引き続き新しいアトリビュートをコピー & ペーストできるよう、保存されたポリゴン アトリビュートのクリップボードを空にします。

このメニュー項目を選択したときにクリアするアトリビュート(頂点単位の UVShader、および Color)を指定するには、クリップボードのクリア オプション(Clear Clipboard Options)を使用します。

アトリビュートの転送(Transfer Attributes)

アトリビュートの転送(Transfer Attributes)は、トポロジが異なる(つまり、メッシュのシェイプがさまざまで、頂点とエッジが異なる)メッシュ間で UV、頂点カラー(CPV)、頂点位置情報を転送します。

アトリビュートの転送(Transfer Attributes)は、空間的な比較に基づき、ソース メッシュ上の頂点情報をサンプリングし、指定されたターゲット メッシュにその情報を転送することによって、頂点データを転送します。その結果、ターゲット メッシュが修正されます。

メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes) > を選択し、アトリビュートの転送オプション(Transfer Attributes Options)を設定します。

シェーディング セットの転送(Transfer Shading Sets)

シェーディング セットの転送(Transfer Shading Sets)ツールを使用すると、シェーディング割り当てデータをトポロジ的に異なる可能性がある 2 つのオブジェクト間で転送できます。たとえば、立方体から球にシェーディング割り当てデータを転送できます。似た位置にあるフェースには、同じシェーディング データが割り当てられます。

メッシュ > シェーディング セットの転送(Mesh > Transfer Shading Sets) > を選択し、シェーディング セットの転送オプション(Transfer Shading Sets Options)を設定します。

最適化(Optimize)

クリーンアップ(Cleanup)

選択項目に対しさまざまな操作を実行して、無関係で無効なポリゴン ジオメトリを特定し除去します。

メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup) > を選択し、クリーンアップ オプション(Cleanup Options)を設定します。

スムーズ プロキシ(Smooth Proxy)
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)は、選択されたポリゴン メッシュをポリゴンを追加することによってスムーズし、スムーズされていないオリジナルのメッシュをプロキシとして維持します。プロキシのシェイプまたはトポロジを変更するとスムーズ メッシュが更新されるよう、プロキシとスムーズ メッシュの間にノード 接続が作成されます。サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)は、スムーズ メッシュの外観を確認しながら、粗いポリゴン モデル(注意を払うべきコンポーネント数の少ないモデル)をシェイプ変更したりアニメートしたりするのに便利です。

メッシュ > スムーズ プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy) > を選択し、サブディビジョン プロキシ オプション(Subdiv Proxy Options)を設定します。

サブディビジョン プロキシ ミラーの除去(Remove Subdiv Proxy Mirror)
スムーズ プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Smooth Proxy > Subdiv Proxy)によって作成されたスムーズ メッシュを除去し、2 等分されたプロキシ メッシュ(オリジナルのメッシュとミラーされたメッシュ)を 1 つのメッシュに結合します(オリジナルのメッシュでメッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)を使用するのと同様)。メッシュの半分に対して行った調整は、もう片方の半分に自動的にミラーされなくなります。(ミラー動作(Mirror Behavior)フル(Full)に設定した状態で)メッシュ > スムーズ プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy)を使用して対称形のモデルを作成したら、サブディビジョン プロキシ ミラー(Subdiv Proxy Mirror)を使用してスムーズ メッシュを除去します。次に、(ミラー動作(Mirror Behavior)なし(None)に設定した状態で)スムーズ プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Smooth Proxy > Subdiv Proxy)を使用して、非対称にアニメートできるスムーズ メッシュを作成します。

メッシュ > スムーズ プロキシ > サブディビジョン プロキシ ミラーの除去(Mesh > Smooth Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror) > を選択し、サブディビジョン プロキシ ミラーの除去オプション(Remove Subdiv Proxy Mirror Options)を設定します。

折り目ツール(Crease Tool)
折り目ツール(Crease Tool)は、2 つの場所(メッシュ > スムーズ プロキシ > 折り目ツール(Mesh > Smooth Proxy > Crease Tool)およびメッシュ ツール > 折り目ツール(Mesh Tools > Crease Tool)に存在します。詳細については、「ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける」を参照してください。
プロキシ表示の切り替え(Toggle Proxy Display)
サブディビジョン プロキシ オブジェクトの表示を、通常のポリゴン表示とスムーズ サブディビジョン プロキシ バージョンとの間で切り替えます。サブディビジョン プロキシと通常のポリゴン表示モードとの切り替えは、ポリゴン サーフェスをモデリングし、モード間をすばやく切り替えて作業をプレビューする場合に役立ちます。また、この表示モードは[Ctrl] + [']ホットキーを使用して切り替えることもできます。
プロキシとサブディビジョンの両方を表示(Both Proxy and Subdiv Display)
プロキシ メッシュとサブディビジョン メッシュを同時に表示します。この表示モードは、~ ホットキーを使用して制御することもできます。