bifrostAeroMaterial は、Bifröst シミュレーションを作成するときに aero オブジェクトと bifrostAeroMesh オブジェクトに自動的に適用される mental ray マテリアルです。これは密度に基づいて、各ステップでの放出、吸収、散乱からのシェーディング成分を蓄積するボリューム レイ マーチャーです。「Bifröst シミュレーションをレンダーする」を参照してください。
ヒント: 特に設定を微調整する際に、高速ですが精度に劣るレンダーを行うため、mental ray ブロックのアトリビュートを調整することができます。たとえば、最大ステップ(Max Steps)の値を減らして、ステップ サイズ(Step Size)の値を大きくすることができます。
[密度]
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スケール
- 放出、吸収、散乱の個別コンポーネントからの成分を含むシェーダのエフェクトの強さを全体的にコントロールできます。
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しきい値
- 密度の最小値。この値を下回ると、シェーダの効果がなくなります。
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密度のリマップ(Density Remap)
- 密度を操作するために Bifröst シェイプまたはメッシュ上に定義された既存のチャネルを選択することができます。これをなし(None)以外の値に設定すると、密度のリマップ(Density Remap)グループを展開し、チャネルの値に基づいて値ランプを定義することができます。
共通アトリビュート
放出(Emission )、吸収(Absorption)、散乱(Scattering)アトリビュート ブロックには、同じように動作するいくつかのアトリビュートが共通で含まれています。
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カラー
- シェーディング コンポーネントのカラー。
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強度
- 個々のシェーディング コンポーネントの相対強度を個別にコントロールします。
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オフセット
- 密度に対し、シェーディング コンポーネントの強度の相対的な減衰をバイアスします。値を高くすると、高い強度の領域の範囲が拡大してエッジ付近の減衰領域が狭くなるのに対し、値を低くすると、高い強度の領域が中心付近のより小さな半径に制限されます。
放出(Emission)
まるでマテリアルがライトを放出しているかのように、一定カラーを追加します。
注: 強度の単位(Intensity Units)は実装されていません。このアトリビュートを有効にする方法はありません。
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カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)
- 放出カラーを操作するために Bifröst シェイプまたはメッシュ上に定義された既存のチャネルを選択することができます。これをなし(None)以外の値に設定すると、関連付けられたカラー リマップ(Color Remap)グループを展開し、チャネルの値に基づいてカラー ランプを定義することができます。
吸収(Absorption)
背後からマテリアルを透過するライトからカラーを削除します。これは暗くするだけでなく、色相と彩度も変更することができます。
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シャドウ不透明度スケール(Shadow Opacity Scale)
- シャドウの強度をコントロールします。
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色付きの不透明度(Colored Opacity)
- 吸収されるカラーの彩度およびシャドウの投影をコントロールします。
スキャタリング
ボリュームに入るライトを散乱します。
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密度のカットオフ(Density Cutoff)
- 密度の最小値。これを下回ると、散乱は発生しません。
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方向性(Directionality)
- 後方散乱と前方散乱の比率をコントロールします。0.0 の場合、後方散乱と前方散乱の量は等しくなります。値が 1.0 に近くなるほど、ライトは後方よりも前方により多く散乱し、煙や塵のようなより大きな粒子をエミュレートします。