Bifröst シミュレーションをレンダーする

注: レンダリング時にダイナミクス(Dynamics)プリファレンスの現在のタイムまでランナップ(Run up to current time)がオフになっていることを確認します。

mental ray 用の Bifröst マテリアルを使用する

Bifröst シミュレーションを作成する場合、特別な mental ray シェーダがマテリアルとして自動的に適用されます。これらのシェーダにより、Bifröst オブジェクトで定義されたチャンネルを使用して、さまざまなシェーディング コンポーネントのウェイトおよびカラーを操作できます。たとえば、渦度チャネルおよび速度チャネルを使用して、サーフェス フォーム(Surface Foam)レイヤを操作し、液体シミュレーションのホワイトウォーターのかくはんをシミュレートすることができます。

  1. リマップ チャネル(Remap Channel)コントロールのいずれかのオプションを選択します。使用できるチャネルはシミュレーションのタイプによって異なります。
  2. 関連するリマップ(Remap)ブロックを展開し、Bifröst オブジェクトの値に基づいてランプを定義します。
    ヒント: ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)でチャンネルの値をプレビューすると、リマップに使用する範囲を把握できます。「Bifröst 診断情報を表示する」を参照してください。

カスタム シェーディング ネットワークを使用する

ハイパーシェード(Hypershade)またはノード エディタ(Node Editor)を使用してカスタム mental ray シェーディング ネットワークを作成する場合、bifrost_scalar_channel などの Bifröst チャネル シェーダを使用して、Bifröst オブジェクトから値を返し、その値を使用して他のシェーダの入力を操作することができます。たとえば、速度の渦度と長さを組み合わせて透明度を操作できます。

液体と Aero の等値面またはメッシュをレンダーする

bifrostLiquidMaterial および bifrostAeroMaterial シェーダを使用して、ボクセルを直接レンダーすることや、生成されたメッシュをレンダーすることができます。両方のレンダリングを回避するには、メッシュを生成する場合にシェイプを非表示にする必要があります。

ボクセルの等値面をレンダーする

メッシュを生成しなかった場合、Bifröst 液体の等値面が代わりにレンダーされます。

  1. カメラがシェイプのバウンディング ボリューム内にある場合、mental ray レンダー設定(Render Settings)設定(Configuration)タブにある機能(Features)グループの自動ボリューム(Auto Volume)がオンになっていることを確認します。
  2. レンダーを起動します。
注: 面のない Bifröst メッシュ シェイプに関するメッセージを受け取る場合があります。このメッセージは無視しても問題ありません。

メッシュをレンダーする

  1. メッシュを生成します。「Bifröst メッシュを使用する」を参照してください。
  2. bifrost シェイプ オブジェクトを非表示にします。
  3. メッシュに格納されたカラー セットを使用して速度および渦度チャネルに従ってメッシュをレンダーし、カラーをリマップするには、mental ray レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの設定(Configuration)タブでトランスレーション(Translation)グループの頂点カラーを使用(Use Vertex Colors)がオンになっていることを確認します。メッシュを書き出した場合など、bifrostLiquidMaterial シェーダでいずれかのカラーのリマップ オプションを使用していて、シーン内に bifrost オブジェクトが存在していない場合にこの操作を行う必要があります。

    頂点カラーを使用(Use Vertex Colors)をオフにすると、カラーのリマップではボクセルでサンプリングされた速度および渦度のチャネルが使用されます。

  4. レンダーを起動します。

モーション ブラーをレンダーする

モーション ブラーについて、mental ray レンダー設定(Render Settings)精度(Quality)タブでシャッター(Shutter)グループのモーション ブラー(Motion Blur)フル(Full)に設定する必要があります。また、液体と Aero のシミュレーションでは、ボクセルを直接レンダーするのではなく、メッシュをレンダーする必要があります。

パスおよびレイヤ オーバーライドをレンダーする

パスおよびオーバーライドのあるレイヤをレンダーするときは、ボクセルではなくメッシュをレンダーする必要があります。