bifrostShape ノードは bifrost オブジェクトの子です。Bifröst によって生成されたデータを表します。アトリビュートを使用して、データがどのようにレンダリングされるかと、ビューポートでどのように表示されるかをコントロールします。
レンダー(Render)
mental ray でボクセルをレンダリングするときの bifrostShape オブジェクトの外観をコントロールします。
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レンダー精度(Render Quality)
- 各レイマチーング ステップの相対サイズをコントロールします。
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フィルタ(Filter)
- ボクセルの等値面をレンダリングするときのサーフェス スムージングの量をコントロールします。値が 0.0 の場合はスムージングが適用されません。値が 2.0 より大きい場合はスムージング アーティファクトを作成できます。
表示(Display)
Viewport 2.0 でシェイプがどのように表示されるかをコントロールします。
- バウンディング ボックスを表示(Display Bounding Box)
- シェイプのバウンディング ボックスを表示します。
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パーティクル(Particles)
- シェイプのパーティクルが表示されます。パーティクルの表示方法をより細かくコントロールするには、パーティクル表示(Particle Display)アトリビュートを使用します。ボクセルも表示されている場合には、パーティクルが見えない場合があります。
- ボクセル(Voxels)
- シェイプのボクセルの等値面を表示します。ビューポートがいずれかのシェーディング モードに設定されていることを確認します。表示をさらにコントロールするには、ボクセル表示(Voxel Display)アトリビュートを使用します。
- ボクセル タイプ(Voxel Type)
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ビューポートでのボクセルのレンダリング方法をコントロールします。
- ボリューム(Volumetric ): 透明度グラデーションを使用して、空間領域を通過する煙チャネルの重ね合わせをレンダリングします。Aero シミュレーションで使用します。
- レベルセット(Levelset ): 流体のサーフェスを不透明にレンダリングします。 液体シミュレーションで使用します。
パーティクル表示(Particle Display)
表示(Display)アトリビュートでパーティクル(Particles)にチェックが付けられている場合の表示をコントロールします。
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タイプ(Type)
- パーティクルをポイント(Point)スプライトまたは球(Sphere)インスタンスとして表示します。
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最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)
- 実際にシミュレ-ションされたよりも少ないパーティクルをビューポートに表示し、全体的なパーティクル フローの役に立つプレビューを表示しながら、描画の速度を上げてグラフィック メモリを節約することができます。
非常に低い値の場合、パーティクルは液体ボクセルにわたって可能な限り均等に配分されるため、表示されるパーティクルの数が最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)の値よりも多くなることがあります。
また、パーティクルはバッチ単位で描画されるため、一度にグラフィック メモリに収まるよりも多いパーティクルを表示することができます。ただし、描画速度と操作に対する反応は遅くなります。
注: この値がパーティクルの合計数よりも小さい場合、ビューポートに繰り返しパーティクル配分などのアーティファクトが表示されます。ただし、レンダリングは影響を受けません。
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ポイント サイズ(Point Size)
- ピクセル単位のポイント(Point)スプライトのサイズです。
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球の半径(Sphere Radius)
- シーン単位での球(Sphere)インスタンスの半径です。
- レンダー パーティクル サイズ(Render Particle Size) (泡シェイプのみ)
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レンダリングされた泡パーティクルのサイズをコントロールします。
- 最小レベル(Min Level)、最大レベル(Max Level)
- 指定したタイルの深度間のボクセルに格納されたパーティクルのみを表示します。空間適応シミュレーションに便利です。非適応シミュレーションでは、パーティクルが常にレベル 7 で格納されます。
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カラー(Color)
- 選択したカラー チャネル(Color Channel)をカラー ランプとして表示します。これは、シミュレーションのプレビューや診断に役立ちます。カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)アトリビュートを使用してカラーの表示方法をコントロールします。
カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)
- カラー チャネルの最小値(Color Channel Min)、カラー チャネルの最大値(Color Channel Max)
- これらのアトリビュートを使用してカラーにマッピングする値の範囲を選択します。この範囲を超える値は、対応するカラー ランプの端にクリップされます。
- カラー ランプ(Color Ramp)
- カラー ランプを使用して、グラディエントをカラー チャネルの最小値(Color Channel Min)からカラー チャネルの最大値(Color Channel Max)に定義します。ベクトル(Vector)アトリビュートはマグニチュードを使用してカラー ランプを駆動します。
- 値ランプ(Value Ramp)
- カラー ランプを適用する前に、値ランプを使用してカラー チャネルの値を修正します。これにより、表示についてより細かなコントロールができるようになります。たとえば、特定の範囲にフォーカスするために値をクランプすることや、バイアスをかけることができます。
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不透明度
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選択した不透明度チャネル(Opacity Channel)を使用してビューポートの不透明度をコントロールします。不透明度チャネルのリマップ(Opacity Channel Remap)アトリビュートを使用してカラーの表示方法をコントロールします。カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)アトリビュートと同じように機能します。
- 数値(Numeric)
- ビューポート内で選択された数値チャネル(Numeric Channel)の数値を表示します。
ヒント: 最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)を減らして、表示される値のサンプルを読み取れるようにします。
- ベクトル(Vector)
- ビューポートで選択したベクトル チャネル(Vector Channel)をベクトルとして表示します。
ボクセル表示(Voxel Display)
表示(Display)アトリビュートでボクセル(Voxel)にチェックが付けられている場合の表示をコントロールします。
- フィルタ
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ビューポート内でボクセルのレンダリングに使用される補間をコントロールします。トリキュービック(Tricubic)はトリリニア(Trilinear)よりもスムーズな結果が得られます(特に Aero シミュレーションの場合)。
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精度(Quality)
- ビューポートでのボクセル描画のためのサンプルの相対数をコントロールします。
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診断カラー(Diagnostic Color)
- 診断のためにチャネル カラーの表示を切り替えます。
- このオプションがオンの場合は、カラー チャネル(Color Channel)を選択し、カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)オプションを使用してカラー ランプを調整できます。パーティクル表示のカラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)アトリビュートと同じように機能します。
- このオプションがオフの場合、ビューポートはライティングを使用して、流体表面のレベル セットのプレビューを表示します。
クリッピング(Clipping)
クリップの入力メッシュ(Clip Input Mesh)を使用すると、メッシュ オブジェクトをクリップ境界として使用して、bifrostShape のスライスをプレビューすることができます。診断などの目的でシミュレーションの内部で起きていることを視覚化するために役立ちます。
タイル ビュー(Tile View)
シミュレーションにボクセル解像度の範囲をカラー マッピングされたタイル ツリーとして表示します。これは診断目的で、特に順応性(Adaptivity)がオンになっている場合に、シミュレーションの内側領域で起きていることを視覚化するのに役立ちます。
「タイル ビュー(Tile View)を使用した Bifröst のボクセル解像度のプレビュー」を参照してください。
表示
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有効化(Enable)
- タイル ツリー表示のオンとオフを切り替えます。
- 最小レベル(Min Level)、最大レベル(Max Level)
- 表示する解像度レベルの範囲を設定するには、これらのコントロールを使用します。非常に粗い(レベル 0)から詳細(レベル 7)まで、8 つの表示レベルがあります。これらのレベルは、シミュレーションのボクセル解像度の範囲に対応します。
- フォーカス レベル(Focus Level)
- 最小レベル(Min Level)と最大レベル(Max Level)の間の特定のレベルにフォーカスを表示することができます。
- フォーカスの減衰(Focus Falloff)
- 表示される各レベル間の透明度をコントロールすることで、フォーカスの幅を設定します。この値を大きくすると、重ねて表示されるすべての表示レベルが見やすくなります。値 0 は、フォーカス レベル(Focus Level)で設定されたレベルのみを表示します。値 1.0 は、最小レベル(Min Level)と最大レベル(Max Level)によって定義されているすべてのタイルを表示します。
クリッピング(Clipping)
- クリップの入力メッシュ(Clip Input Mesh)
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ポリゴン メッシュを使用して、プレビューのクリップ境界を設定できます。これにより、シミュレーションのスライスを調査のために分離することができます。
カラー
可視のタイル レベルの開始カラーと終了カラーを設定するには、カラー ランプを使用します。カラーはボクセル解像度によって決まります。ランプの左端のマーカーは最小レベル(Min Level)のカラーを設定し、右端のマーカーは最大レベル(Max Level)のカラーを設定します。
Bifrost メッシュ(Bifrost Meshing)
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有効化(Enable)
- bifrostMesh オブジェクトのポリゴン メッシュを生成します。
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水滴の開示係数(Droplet Reveal Factor)
- メッシュを生成してスムージングするときにスプラッシュ周辺の詳細を作成して保持します。値を小さくするとメッシュがスムーズになり、値を大きくすると詳細が小さく、高頻度になります。
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サーフェスの半径(Surface Radius)
- マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)の倍数である、サーフェスを作成するために使用する各パーティクル ブロッブの半径です。
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水滴の半径(Droplet Radius)
- 各水滴の半径は、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を基準にします。
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カーネル係数(Kernel Factor)
- サーフェス スムージング カーネルの幅をコントロールします。値を小さくするとよりシャープになり、生成されるメッシュの曲率が大きくなります。値を大きくするとよりスムーズになります。
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スムージング(Smoothing)
- メッシュで実行されるスムージング ステップの数です。
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解像度係数(Resolution Factor)
- メッシュを生成する前にパーティクルの解像度を調整するためのスケーリング係数です。値が大きいほど高頻度で詳細が作成されますが、計算にかかる時間が長くなります。
- 穴を消滅させるしきい値(Hole Kill Threshold)
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この値を大きくすると、流体内部のメッシュ化された穴を除去できます。このような穴は、空間適応シミュレーションで高い解像度係数(Resolution Factor)値を使用する場合に特に発生します。
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面法線をフリップ(Flip Face Normals)
- 最終的なメッシュで三角形の頂点インデックスの順序を反転して、法線をフリップします。
クリッピング(Clipping)
クリップの入力メッシュ(Clip Input Mesh)を使用すると、ポリゴン オブジェクトをクリップ境界として使用して、Bifröst 出力メッシュのスライスをプレビューすることができます。診断などの目的でシミュレーションの内部で起きていることを視覚化するために役立ちます。
チャネル転送(Channel Transfer)
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速度スケール(Velocity Scale)
- ボクセルからメッシュ上の頂点カラー マップへ速度チャンネルを転送するときに使用される XYZ スケーリング係数のセットです。