bulletSolverShape ノード

Bullet ソルバは、softBodies、rigidBodies、およびソフト ボディのアンカーの処理に使用されます。
ノード名 MFn タイプ 互換性のある関数セット
bulletSolverShape   MPxLocatorNode  

アトリビュート

ロング ネーム(ショート ネーム) 既定 フラグ

enableSimulation (en)

bool    
シミュレーションのオンとオフを切り替え

startTime (st)

time 1.0  
ソルバの初期化時刻

debugDraw (dbgdraw)

bool    
デバッグの表示のオンとオフを切り替え

splitImpulse (spimp)

bool true readable input
この分割インパルス ソルバ設定は、オブジェクトが貫通で開始するシミュレーションで使用すると便利な場合があります。分割インパルスは、速度コンストレイントからソルビングする位置/貫通コンストレイントを分離します。

solverAcceleration (sacc)

enum kSolverAccelerationNone  
ソルバ アクセラレーション

internalFixedFrameRate (ifr)

enum 60  
ソルバの内部フレーム レート

maxNumIterations (mni)

int 10 keyable
風フィールドのマグニチュード

GroundPlane)

     
 

gravity (gr)

point 0.0f, -9.8f, 0.0f keyable
重力フィールド

windMagnitude (wmag)

float   storable input keyable
風フィールドのマグニチュード(注: SoftBodies にのみ影響)

windDirection (wdir)

point   storable input keyable
風フィールドの方向(注: SoftBodies にのみ影響)

currentTime (ct)

時間    
ソルバの現在時刻

collisionFilters (cf)

string array   storable
衝突フィルタの名前。使用可能な名前は 16 個で、最初の 7 個が予約されています。予約されたフィルタ名は、DefaultFilter(0)、StaticFilter(1)、KinematicFilter(2)、DebrisFilter(3)、SensorTrigger(4)、CharacterFilter(5)です。ユーザ定義のフィルタ名は、既定で、「UserFilter」というプリフィックスの後にフィルタの番号が続きます。たとえば、UserFilter7 となります。

rigidBodies (rb)

BulletRigidBodyData::id   input connectable array
ダイナミクス システム内の入力リジッド ボディの配列

softBodies (sb)

BulletSoftBodyData::id   input connectable array
ダイナミクス システム内の入力ソフト ボディの配列

softConstraints (sc)

BulletSoftConstraintData::id   input connectable array
ダイナミクス システム内の入力ソフト ボディ コンストレイントの配列

rigidBodyConstraints (rbc)

BulletRigidBodyConstraintData::id   input connectable array
ダイナミクス システム内の入力ソフト ボディ コンストレイントの配列

outSolverInitialized (solinitdata)

BulletSolverData::id   input connectable
ポインタをワールドに渡すように初期化された SolverData。この情報は、ソルバ時間ステップが更新される前に計算されます。

outSolverUpdated (soldata)

BulletSolverData::id   input connectable
シミュレーションが現在のフレーム用の最新版になった後で示される SolverData