初期状態のノード

InitialState ノードは、リジッド セットに含まれるオブジェクトのジオメトリとトランスフォームのスナップショットの保存に使用されます。この情報は、物理アトリビュート設定と合わせて、シミュレーションの初期状態を定義するために、ソルバに渡します。

衝突アトリビュート(Collision Attributes)

オブジェクトのタイプ、またはソルバ オブジェクトに近づけるために使用するメッシュを指定します。ボックス(Box)球(Sphere)カプセル(Capsule)ハル(Hull)、または円柱(Cylinder)を選択します。
注: 衝突動作はこのシェイプによる影響を受けるため、オブジェクトのシェイプをできる限り厳密に一致させることをお勧めします。
衝突シェイプ タイプ(Collision Shape Type)
衝突シェイプでは、さまざまなオブジェクトとの衝突をシミュレートすることができます。衝突シェイプは、リジッド ボディにアタッチすると、ワールド空間位置はありませんが、プリミティブ シェイプとして表示されます。複数のリジッド ボディを同じ衝突シェイプに指定して、計算の速度を上げることができます。「リジッド セット(Rigid Set)オプション」を参照してください。

ハル、球、ボックス、円柱などのプリミティブに基づいて衝突シェイプを使用すると、衝突アルゴリズムが簡略化され、計算がよりスムーズかつ高速になるため、この方法が推奨されています。次のシェイプ タイプがあります。

ヒント: 設定するシミュレーションの効果を最もよく表すシェイプを考慮します。たとえば、地面に落ちたビー玉をシミュレートするには、ボックスの衝突シェイプ タイプを使用して、すばやく計算できますが、ロールはしません。
ボックス
計算が非常に高速で単純なシェイプです。
高速な計算、よりリアルなロール動作にお勧めします。球の衝突シェイプのマージン(Collision Shape Margin)値をオーバーライドする必要はありません。
カプセル
円柱に球のキャップをすると、人間型キャラクタのモデリングに便利です。
円柱
円柱は、ボックス シェイプに似ていますが、より良いローリング アクションがあります。
ハル
最もコストのかかるシェイプ タイプであり、ソルバが正確に動作しますが、高速ではありません。ハル シェイプ タイプは頂点のクラウドによって定義されますが、作成されたシェイプは、頂点を囲む最小の凸型の形状です。
衝突フィルタ タイプ(Collision Filter Type)
このリジッド ボディに衝突グループを指定できます。既定では、リジッド ボディは DefaultFilter グループに属します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ グループを決定します。衝突フィルタ グループの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。
衝突フィルタ マスク(Collision Filter Mask)
他のどのリジッド ボディがこのリジッド ボディと衝突するかを指定できます。既定では、このリジッド ボディは DefaultFilter グループに属しているボディと衝突します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ マスクを決定します。衝突フィルタ マスクの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。衝突フィルタ マスク(衝突先)と同じです。衝突させるオブジェクトのオブジェクト グループのビット マスク値を入力します。たとえば、1 を指定すると、このオブジェクトをグループ 1 に属しているオブジェクトと衝突させることができます。
衝突シェイプのマージン(Collision Shape Margin)
リジッド オブジェクトを衝突させるには、リジッド オブジェクト間のギャップのサイズを設定します。

衝突シェイプのマージン(Collision shape margin)は、各衝突シェイプの周囲のバッファのように作用します。

衝突シェイプのマージン(Collision shape margin)をオンにすると、シミュレーションが高速化されるのに加えて、より安定します。

衝突シェイプのマージン(Collision shape margin)の動作に関する注意事項は次のとおりです。

衝突シェイプのマージン(Collision shape margin)の既定設定は 0.040 (4 センチメートルに相当)であり、接触しているすべてのオブジェクトは、計算がアクティブなモーメントに反応します。粘着のシェイプ(Glue Shapes)オプションを使用し、粘着オブジェクトが接触または交差している場合、衝突シェイプのマージン(Collision Shape Margin)スライダを 0.00 に設定して瞬時に衝突させないようにします。衝突シェイプのマージン(Collision Shape Margin)を 0.00 に設定することで、マージンがなくなりソルバがこのピースは自動的に衝突するものと認識します。

既定では、Bullet は小さな衝突マージンを衝突シェイプに使用して衝突検出のパフォーマンスと信頼性を向上させています。正の値を使用するとマージンがないことにより問題が発生する可能性があるため、既定の 0.040 の衝突シェイプのマージン(Collision Shape Margin)は変更しないことを推奨します。

どの衝突シェイプを使用するかによって、衝突マージンにはさまざまな意味があります。一般的に、衝突シェイプのマージン(Collision Shape Margin) はオブジェクトを拡大し、小さなギャップを作成します。このギャップ作成の補正のために、一部のシェイプはオブジェクトの実際のサイズからマージンを減算します。たとえば、Bullet Box 衝突シェイプは Sphere 衝突シェイプがギャップが発生しないように半径全体を衝突マージンとして使用する半分の範囲から衝突マージンを減算します。(球の衝突シェイプのマージン(Collision Shape Margin)をオーバーライドする必要はなく、推奨されません。)

凸型ハル、円柱および円錐の場合、マージンはオブジェクトの範囲に加算されるため、グラフィック メッシュまたは衝突サイズを調整しない限りギャップが発生します。