シーン内のポリゴン オブジェクトまたは NURBS オブジェクトから Alembic ベースの GPU キャッシュ ファイルを作成できます。単一のキャッシュにすべてのシーン オブジェクトを保存したり、選択したオブジェクトごとに 1 つずつキャッシュ ファイルを作成することができます。
注: オリジナル ジオメトリの Lambert シェーダ マテリアルと Phong シェーダ マテリアルも GPU キャッシュ ファイルに保存することができます。「
GPU キャッシュをシェードおよびレンダーする」を参照してください。
GPU キャッシュを作成するには
- 次のいずれかを実行します。
- シーン内のすべてのオブジェクトを 1 つの GPU キャッシュ ファイルに保存するには、キャッシュ > GPU キャッシュ > すべて書き出し(Cache > GPU Cache > Export All) > を選択します。
- シーン内の各オブジェクト階層を別々の GPU キャッシュ ファイルに保存するには、キャッシュするオブジェクトを選択し、キャッシュ > GPU キャッシュ > 選択項目の書き出し(Cache > GPU Cache > Export Selection) > を選択します。
- GPU キャッシュの書き出しオプション(GPU Cache Export Options)ウィンドウで、キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)オプションを選択してキャッシュするフレームを指定します。
- 選択したオブジェクトを別々のキャッシュに保存するように選択する場合は、ファイル名プリフィックス(File name prefix)を指定します。
既定では、キャッシュ ファイル名の先頭にシーン ファイル名が追加されます。
- (オプション)既定の階層の最適化(Optimize Hierarchy) 最適化のしきい値(Optimization Threshold)の設定を変更します。
これらのオプションでは、再生パフォーマンスに合わせて GPU キャッシュを最適化します。追加の最適化オプションについては「GPU キャッシュ プリファレンス(GPU Cache Preferences)」を参照してください。
- (オプション)アニメートされたオブジェクトをビューポート 2.0 で再生するときにモーション ブラーを表示するには、モーション ブラーのアニメーションを最適化(Optimize Animations for Motion Blur)をオンにします。
- (オプション)オリジナル ジオメトリの Lambert シェーダ マテリアルと Phong シェーダ マテリアルをキャッシュ ファイルに保存するには、マテリアルを書き出す(Write Materials)がオンになっていることを確認します。
ビューポート 2.0 でのキャッシュ ファイルの再生時にマテリアルがレンダーされます。マテリアルを書き出す(Write Materials)は既定でオンになっています。
- 書き出し(Export)をクリックします。
GPU キャッシュを読み込むには
- キャッシュ > GPU キャッシュ > 読み込み(Cache > GPU Cache > Import) > を選択します。
キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic から読み込み(Cache > Alembic Cache > Import Alembic) > を選択して GPU キャッシュ ファイルを読み込むこともできます。
- Alembic の読み込みオプション(Alembic Import Options)ウィンドウで次のいずれかを選択します。
- タイム レンジに適合(Fit Time Range)
- 現在のタイムを開始フレームに設定(Set Current Time to Start Frame)
- 読み込み(Import)をクリックします。
重要: Windows のリモート デスクトップ接続を使用しているときに GPU キャッシュ ファイルを読み込むには、次のことを実行する必要があります。
- ホスト コンピュータから Maya を開始します。
- ワークスペースの既定のレンダラーとしてビューポート 2.0 を設定します。
既定値のレンダラーはリモート コンピュータから設定しないでください。
- GPU キャッシュ ファイルを読み込むには、リモート コンピュータから Maya へアクセスします。
これらの手順に従った実行に失敗すると、GPU キャッシュ ファイルの読み込み中に Maya が作業を停止することがあります。