再帰的 GPU キャッシュ

多数の GPU キャッシュをシーンに読み込み、その後すべてのオブジェクトを単一の GPU キャッシュ ファイルに書き出すことができます。このキャッシュ ワークフローを利用すると、データ セットが重い大サイズのシーンを処理する場合に発生するパフォーマンス問題の多くが解決されます。たとえば、グループ化されたジオメトリを選択し、各グループを GPU キャッシュに書き出すことができます。続いて、この GPU キャッシュを読み込んでシーンをアセンブリし、シーン全体を単一の GPU キャッシュ ファイルに書き出すことができます。

キャッシュ化されたファイルを新しい Maya シーンに読み込むことで、オリジナル バージョンのシーンより高いビューポート双方向性や再生速度が得られます。GPU にキャッシュされたオブジェクトは、移動、回転、スケールをすばやく行うことができます。連結された GPU オブジェクトのピボット ポイントは、グループの中心です(ワールド空間での中心ではない)。

注: 再帰的にキャッシュされたオブジェクトを削除すると、ノードに関連するキャッシュのすべてを削除することはできません。

シーン アセンブリ ワークフローで再帰キャッシュを使用します。「シーン アセンブリ」を参照してください。

関連項目