そのシェイプの入力オブジェクトを使用して、減衰ボリュームを作成してコントロールします。
注: ウェイター(Waiter)のノードを追加(Add Node)フィールドを使用した手動作成には、減衰ノードは使用できません。代わりに、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で該当するノードの減衰オブジェクト(Falloff Object)セクションを使用して作成できます。
減衰オブジェクト
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減衰オブジェクト(Falloff Object)
- 減衰をコントロールするために現在使用されているオブジェクトが表示されます。
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減衰オブジェクトを作成(Create Falloff Object)
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新しい減衰オブジェクトを作成して、現在のノードに減衰をドライブします。
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減衰オブジェクトを接続(Connect Falloff Object)
- 現在選択されている減衰オブジェクトを接続して、現在のノードの減衰をドライブします。
減衰ノード
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減衰の反転(Invert Falloff)
- 減衰領域の影響を受ける領域を反転します。
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シェイプ(Shape)
- 減衰領域のシェイプを設定します。次のオプションがあります。
- 球(Sphere): 球の中心からエッジへのグラデーション。
- 立方体(Cube): 立方体の中心からエッジへのグラデーション。
- NURBS カーブ(NURBS curve): カーブに沿ったグラデーション。
- パーティクル(Particles): ダイナミック パーティクルの位置によって定義されたグラデーション。
- メッシュ(Mesh): カスタム メッシュ シェイプに沿ったグラデーション。
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モード(Mode)
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減衰の方法を指定します。次のオプションがあります。
- 法線(Normal): 減数領域の影響を受けるオブジェクトは、減衰領域の外側に出ると、通常に戻ります。
- 追加(Add): 減衰ノードの影響は永続になり、減衰領域を通過しても継続されます。
- 除去(Remove): 追加(Add)操作の永続的効果を除去します。
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内部ゾーン(Inner Zone)
- 減衰の強度が最大になる、減衰領域内のゾーン。半径の比率として表示されます。
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表示カラー(Display Color)
- ワークスペースで減衰オブジェクトのカラーをカスタマイズします。
減衰ランプ
減衰カーブのシェイプをカスタマイズします。
詳細オプション
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カスタム シェイプの半径(Custom Shape Radius)
- 対応する シェイプ(Shape)モードが設定されている場合に、入力カーブ、パーティクル、またはメッシュの周囲の減衰領域を指定します。
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メッシュ モード(Mesh Mode)
- このノードで生成される出力のタイプを指定します。コンポーネント出力(Component Out)がオブジェクトのコンポーネント位置を出力するのに対し、メッシュ カラー出力(Mesh Color Out)は頂点カラー データを出力します。
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コンポーネント タイプで(In Component Type)
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シェイプの内側(Shape in)のオブジェクトからサンプリングされたコンポーネントのタイプを決定します。
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頂点カラー(Vertex Colors)
- メッシュ モード(Mesh Mode)がメッシュ カラー出力(Mesh Color Out)に設定されている場合に、ノードによるカラー出力を指定します。
接続
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位置(Positions from)
- インスタンスの位置を決定するノードを表示します。
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強度(Strength to)
- ノードの出力の送信先を表示します。
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シェイプ内側(Shape in)
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現在接続されている任意のカスタム シェイプ(Shape)オブジェクトを表示します(シェイプ(Shape)が NURBS カーブ(NURBS curve)、パーティクル(Particles)、またはメッシュ(Mesh)に設定されている場合にのみ有用)。
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頂点カラー(Vertex Colors)
- メッシュ モード(Mesh Mode)がメッシュ カラー出力(Mesh Color Out)に設定されている場合に、出力するカラーを指定します。
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