Bullet の既知の制限事項

次に、このバージョンの Bullet プラグインの既知の制限事項について説明します。

一般

  • ネームスペースのコンフリクトが発生しないように、Bullet ノードには一意の名前を付ける必要があります。
  • Bullet の内部単位はメートル法(メートル)であり、フィート/インチ法を使用した場合は正しく実行されません。フィート/インチ法が必要な場合は、システム単位をセンチメートルに維持し、物理特性の設定を変更して補正します。たとえば、質量を 1 kg から 1,000 kg に変えるためには、Maya Gravity を 9.8 から 980 kg に変更します。
  • Bullet オブジェクトの複製後にその結果を正しく表示するには、Maya のタイムラインの開始フレームまで巻き戻しが必要になる場合があります。
  • Bullet のノード構造は、修正や削除の実行には適していません。
  • ソフト ボディの OpenCL ソルバ アクセラレーションは試験的な段階にあり、いくつかの重要な制限事項があります。OpenCL ソフト ボディ アクセラレーションは、ボリューム オブジェクトではなくクロス オブジェクトにのみ制限されます。また、カプセル衝突シェイプを持つリジッド ボディとの連携のみがサポートされ、他のクロス ボディ間やリジッド ボディ間での連携は行われません。クロス ボディとリジッド ボディとの間の連携は 1 方向で行われます。つまり、リジッド ボディがソフト ボディに影響を与えることはあっても、ソフト ボディがリジッド ボディに影響を与えることはありません。
  • Bullet 2.8.1 OpenCL アクセラレーションでは、ソフト ボディからソフト ボディへの衝突はサポートされません。
  • Bullet 2.8.1 OpenCL CPU と GPU のアクセラレートされたソルバでは、コライダ シェイプ タイプのカプセルのみがサポートされます。他のコライダ シェイプ タイプは、これらのソルバでは認識されません。
  • Bullet 3.0 では、このバージョンの Bullet を有効化する場合に、いくつかの制限事項があります。「Bullet v3.0」を参照してください。

Bullet ソルバ

リジッド ボディ、ソフト ボディ、およびラグドール