ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウ

ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Windows > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)に移動します。

注:

ハードウェア レンダリングにはできるだけ性能のよいハードウェア レンダラを使用することをお勧めします。 Maya ハードウェア レンダラを参照してください。

ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)では、コンピュータのディスプレイのグラフィックス カードを使用してアニメーションをレンダーすることができます。ハードウェア レンダリングはソフトウェア レンダリングよりもはるかに高速ですが、イメージの精度が落ちる場合があります。アニメーションをプレビューする場合や、特定のタイプのパーティクル エフェクトをレンダーする場合は、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を使用します。

(ハードウェア レンダー バッファ アトリビュート(Hardware Render Buffer Attribute)セクションのマルチパス レンダー オプション(Multi-Pass Render Options)セクション内にある)レンダー パス(Render Passes)オプションとモーション ブラー(Motion Blur)オプションが同じ整数の場合、シーケンス レンダー(Render Sequence)はパーティクルを正しくレンダーできません。たとえば、レンダー パス(Render Passes)を 3、モーション ブラー(Motion Blur)を 3 に設定すると、ハードウェア パーティクルのレンダリングは機能しません。

別々の値を設定するか、ディスク キャッシュ(Disk Cache)オプション(ソルバ > パーティクル ディスク キャッシュの作成(Solvers > Create Particle Disk Cache))を使用します。

注: カメラのオーバースキャン(Overscan)アトリビュートが 1.0 以外の場合、イメージ プレーンはハードウェア レンダー バッファに正しく配置されません(ソフトウェア レンダリング時の正しい位置と対比すると確認できます)。

この制限事項を解決するために、ハードウェア バッファ レンダリング時には一時的にオーバースキャンを 1.0 に設定してください。

ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を開くには

  1. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Windows > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)を選択します。
    注:

    Mac OS X では、パネル内にハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)が開かれません。選択すると、パネルは空白になります。

ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)用のオプションを設定するには

  1. ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)で、レンダー > アトリビュート(Render > Attributes)をクリックします。このオプションについては、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)メニューを参照してください。
    重要:

    ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)では、モニタの表示に基づいて(スクリーン キャプチャによって)イメージがレンダーされます。ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を使用してレンダリングを実行する場合は事前に、ハードウェア レンダー バッファ ウィンドウのサイズがモニタの表示領域と一致していること、他のウィンドウとハードウェア レンダー バッファ ウィンドウが重なっていないことを確認し、コンピュータのスクリーン セーバーをオフにしてください。

ハードウェア レンダリングの精度を定義するには

  1. ビュー パネルのシェーディング(Shading)メニューで、すべてをスムーズ シェード(Smooth Shade All)ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)が選択されていることを確認します。
  2. ハイパーシェード(Hypershade)でプレビューするマテリアル スウォッチをダブル クリックし、そのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  3. マテリアルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)セクションにあるテクスチャ チャネル(Textured Channel)メニューには、ハードウェア レンダーできるアトリビュートが含まれています。メニューから表示するテクスチャ(Textured) チャネルを選択します。
    注:
    • 一度に表示できるチャネルは 1 つだけです。
    • アトリビュートを表示するには、そのアトリビュートがテクスチャにマップされている必要があります。マップされていないアトリビュートはグレー表示されます。
    • バンプ マップ(Bump Ma)など一部のチャネルでは、ハードウェア テクスチャ マッピングの結果が表示されません。結果を確認するには、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウを使用する必要があります。
  4. テクスチャ解像度(Texture resolution)メニューから適切な解像度を選択します。

フリップブック(flipbook)を使用する

(Linux および Windows のみ)

フリップブック(Flipbooks)によって、イメージのレンダー シーケンスを再生することができます。シーケンスは、fcheck ユーティリティで表示されます。

イメージのレンダー シーケンスを再生するには

  1. フリップブック(Flipbooks)メニューからシーケンスを選択します。シーケンスは、fcheck ユーティリティで表示されます。