bifrostLiquidMaterial シェーダは液体から生成したメッシュをレンダーすることや、液体ボクセルの等値面を直接レンダーすることができます。この例では、シェーダ アトリビュートを調整するときにテスト レンダーのボクセルを使用します。
- を選択し、使用するレンダラ(Render Using)が mental ray に設定されていることを確認します。
- シミュレーションの最後に移動し、現在のフレームをレンダーします。
液体がほぼ完全に透明であることが分かります。反射などの細部を追加します。液体に大きな乱流が発生し、泡が現れる場所では透明度を下げます。
現実世界において、渦度は泡の発生に大きな影響を与えるため、渦度(Vorticity)チャネルを使用して、透明度や拡散カラーなどのいくつかのマテリアルのプロパティをコントロールします。
- 液体(liquid)を選択して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の bifrostLiquidMaterial タブをクリックします。
- 屈折/透過(Refraction/Transmission)で次の調整を実行して、渦度の高い領域では水の透明度が低くなるようにします。
- 透明度リマップ チャネル(Transparency Remap Channel)を渦度(Vorticity)に設定します。
- レンダリングすると、透明度の効果がまだ強すぎるかもしれないため、透明度のウェイトの値を調整できます。透明度のウェイトのリマップ(Transparency Weight Remap)で、ランプの左側コントロールを 0.71 の値に設定します。
- 液体中の渦度が比較的高い場所で反射を拡散させる場合は、拡散(Diffuse)を選択して、カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)を渦度(Vorticity)に設定します。
- 渦度が高い領域に明るい緑色を追加するときに、渦度が低い領域にはごく少量の色を追加するように、拡散カラーのリマップ(Diffuse Color Remap)を設定します。たとえば、左側のカラー マーカーを非常に濃い青(H: 221、S 0.89、V 0.04)に、右側のカラー マーカーをグレー/緑((H: 150、S: 0.5、V: 056)に設定します。
- 値をリマップして拡散カラーの分布をスキューし、渦度が一番高い領域のみに緑が割り当てられるようにします。拡散カラーのリマップ(Diffuse Color Remap)ランプ内をクリックして、新しいポイント コントロールを作成し、拡散カラー値をスキューします。
- 選択した位置(Selected Position): 0.9
- 選択した値(Selected Value): 0.240
- 現在のフレームを再度レンダーします。
Bifröst の液体メッシュをレンダーするには、これらのマテリアル設定を使用します。