bifrostLiquidMaterial アトリビュートを調整する: ワークフロー例

bifrostLiquidMaterial シェーダは液体から生成したメッシュをレンダーすることや、液体ボクセルの等値面を直接レンダーすることができます。この例では、シェーダ アトリビュートを調整するときにテスト レンダーのボクセルを使用します。

  1. ウィンドウ(Window) > レンダリング エディタ(Rendering Editors) > レンダー設定(Render Settings)を選択し、使用するレンダラ(Render Using)mental ray に設定されていることを確認します。
  2. シミュレーションの最後に移動し、現在のフレームをレンダーします。

    液体がほぼ完全に透明であることが分かります。反射などの細部を追加します。液体に大きな乱流が発生し、泡が現れる場所では透明度を下げます。

    現実世界において、渦度は泡の発生に大きな影響を与えるため、渦度(Vorticity)チャネルを使用して、透明度や拡散カラーなどのいくつかのマテリアルのプロパティをコントロールします。

  3. 液体(liquid)を選択して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)bifrostLiquidMaterial タブをクリックします。
  4. 屈折/透過(Refraction/Transmission)で次の調整を実行して、渦度の高い領域では水の透明度が低くなるようにします。
    • カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)渦度(Vorticity)に設定します。
    • 屈折カラーのリマップ(Refraction Color Remap)を展開し、右側のカラー マーカーをミドル グレー(H:150、S:0、V: 0.24)に設定します。

      右側のマーカーを黒ではなくグレーに設定することで、部分的に透明を維持することができます。

  5. 透明度リマップ チャネル(Transparency Remap Channel)渦度(Vorticity)に設定します。
  6. レンダリングすると、透明度の効果がまだ強すぎるかもしれないため、透明度のウェイトの値を調整できます。透明度のウェイトのリマップ(Transparency Weight Remap)で、ランプの左側コントロールを 0.71 の値に設定します。
  7. 液体中の渦度が比較的高い場所で反射を拡散させる場合は、拡散(Diffuse)を選択して、カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)渦度(Vorticity)に設定します。
  8. 渦度が高い領域に明るい緑色を追加するときに、渦度が低い領域にはごく少量の色を追加するように、拡散カラーのリマップ(Diffuse Color Remap)を設定します。たとえば、左側のカラー マーカーを非常に濃い青(H: 221、S 0.89、V 0.04)に、右側のカラー マーカーをグレー/緑((H: 150、S: 0.5、V: 056)に設定します。
  9. 値をリマップして拡散カラーの分布をスキューし、渦度が一番高い領域のみに緑が割り当てられるようにします。拡散カラーのリマップ(Diffuse Color Remap)ランプ内をクリックして、新しいポイント コントロールを作成し、拡散カラー値をスキューします。
    • 選択した位置(Selected Position): 0.9
    • 選択した値(Selected Value): 0.240
  10. 現在のフレームを再度レンダーします。

    Bifröst の液体メッシュをレンダーするには、これらのマテリアル設定を使用します。