編集 > キー > シミュレーションのベイク処理(Edit > Keys > Bake Simulation)を使用することで、Bullet のリジッド ボディが Maya の標準ベイク処理ワークフローをサポートします。
Alembic キャッシュを使用してシミュレーションをレンダリングすることもできます。「Alembic を使用して Bullet シミュレーションをレンダリングする」を参照してください。
注: Maya の標準ベイク処理は Bullet のリジッド ボディ シェイプのみサポートします。Bullet のリジッド セットやソフト ボディはサポートしていません。
次のワークフローで、最小数のアニメーション カーブが作成されます。
- ベイク処理するリジッド ボディを選択します。
- Maya のチャネル ボックス(Channel Box)で、移動(Translate)アトリビュートおよび回転(Rotate)アトリビュートをすべて選択します。
- 編集 > キー > アニメーションのベイク処理(Edit > Keys > Bake Animation) > を選択します。シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウが表示されます。
- シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで、チャネル ボックスから(From Channel Box)を選択します。
- ベイク処理(Bake)をクリックします。
ベイク処理によって、各アトリビュートに対してアニメーション カーブが作成され、対応する pairBlend 入力アトリビュートに接続されます。さらにもう 1 つアニメーション カーブが作成され、これでリジッド ボディにシミュレーションまたはキー フレーム結果を使用するタイミングを通知します。
注: リジッド ボディとして設定した後に、リジッド ボディオブジェクトをアニメートする必要があります。リジッド ボディの作成前のオブジェクトのアニメーションは、リジッド ボディを作成すると失われます。