これをオンにすると、nHair オブジェクトは同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他の nHair オブジェクトを含む Nucleus オブジェクトと衝突します。これをオフにすると、nHair オブジェクトは他の Nucleus オブジェクトと衝突しません。
これをオンにすると、ヘア オブジェクトによって生成されたダイナミック ヘアが相互に衝突します。オフにすると衝突しません。
どの nHair オブジェクトのコンポーネントを衝突させるかを指定します。
nHair オブジェクトの頂点が衝突します。nHair 頂点を囲む衝突球で衝突が起こります。
nHair オブジェクトのエッジが衝突します。nHair エッジを囲む衝突円柱で衝突が起こります。
どの nHair オブジェクトのコンポーネントを自己衝突させるかを指定します。
nHair オブジェクトの頂点が衝突します。nHair 頂点を囲む衝突球で衝突が起こります。
nHair オブジェクトのエッジが衝突します。nHair エッジを囲む衝突円柱で衝突が起こります。
nHair オブジェクトと他の Nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。既定値の 1 では、オブジェクトがそれ自体またはその他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)が 0 ~ 1 の値のとき完全な衝突状態が緩和され、0 の値のときオブジェクトの衝突がオフになります(オブジェクトの衝突アトリビュートをオフにすることと同じです)。
衝突の間にヘアがトラップされた場合、衝突の強さ(Collide Strength)を下げると、シミュレーションをより安定させ、良好な結果が得られることがあります。
現在選択されている nHair オブジェクトを特定の衝突レイヤに割り当てます。衝突レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する Nucleus オブジェクトが相互作用する方法を定義します。
同じ衝突レイヤ上にある Nucleus オブジェクトは正常に衝突します。ただし nucleus オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤにあるオブジェクトは大きい値のレイヤのオブジェクトよりも優先順位が高くなります。つまり衝突レイヤ 0.0 上の nucleus オブジェクトは衝突レイヤ 1.0 上のオブジェクトを押し込み、順に衝突レイヤ 2.0 上のオブジェクトを押し込みます。この衝突優先順位は、nucleus ノード(「nucleus ノード」参照)上の衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲内で発生します。
2 つのオブジェクトの衝突レイヤの論理差が 1.0 以上である場合は、下位レイヤは上位レイヤに相対してリジッドになります。衝突レイヤの論理差が 1 未満の場合は、相対的な押し込み(または質量)がより同等になります。
衝突レイヤ内の他の nucleus オブジェクトは、同じ衝突レイヤまたはより高い値のレイヤにある nHair オブジェクトのみと衝突します。
nClothShape ノードの衝突レイヤアトリビュートも参照してください。
現在のヘア オブジェクトの自己衝突(ダイナミック カーブ間)に対して、シミュレーション ステップごとの反復の最大回数を指定します。自己衝突最大反復回数(Max Self Collide Iterations)を使用して反復回数をクランプし、高レベルのプロパティ値や多数のステップによって nHair オブジェクトがロックされることを防止します。
衝突を解決する前に束の幅(Clump Width)に追加する値を指定します。この値は 束の幅(Clump Width)を基準にしています。
パッシブ ヘアがアクティブの束の境界の外へ移動するときに、相互貫通を解決し、髪の動作を修正するには、衝突の幅のオフセット(Collide Width Offset)を使用します。ヘアがオブジェクトから離れすぎて衝突する場合には、負の値を使用して束の相互間の貫通を許可します。
自己衝突に対してヘアおよび束の厚みをスケールできるようにします。2.0 に設定すると、ヘアは自己衝突において、他の Nucleus オブジェクトとの衝突の 2 倍の幅になります。
シーン ビューに表示させる、現在選択されている nHAir システムの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、ヘア シミュレーションに関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。
シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nHair システムの衝突ボリュームが表示されます。衝突の厚み(Collision Thickness)は、個々のヘアの束の厚みを視覚化し、他の Nucleus オブジェクトとのヘア衝突を調整するのに役立ちます。現在選択されている nHair の衝突ボリュームの外観は、その衝突フラグ(Collision Flag)で定義します。
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nHair システムの自己衝突ボリュームが表示されます。自己衝突の厚み(Self Collision Thickness)は、ヘアの束の自己衝突の厚みを視覚化し、nHair 自己衝突を調整するのに役立ちます。
各ダイナミック ヘアの自己衝突の張りまたは弾みを指定します。
nHair オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他の Nucleus オブジェクトと、それ自体との衝突で、ヘアが相対モーションに抵抗する度合いを定義します。
摩擦(Friction)の効果は、ヘア オブジェクトの スティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。
スティッキネス(Stickiness)は、衝突の間の互いのまたは他の Nucleus オブジェクトへの、ヘア スティックの傾向を指定します。
スティッキネス(Stickiness)および摩擦(Friction)の追加情報については、nClothShape ノード摩擦(Friction)およびスティッキネス(Stickiness)アトリビュートを参照してください。
自己衝突(Self Collide)がオンのとき、静電気によるまとわりつき(Static Cling)は、自己衝突ヘア間のローカルの引き付けの量を指定します。これは静電気によるまとわりつきの効果をシミュレートし、ヘアにさらに摩擦を作ります。
静電気によるまとわりつき(Static Cling)を使用してヘア質量のモーションをダンピングし、大量のヘアの自然なモーションを実現できます。静電気によるまとわりつき(Static Cling)の負の値は、ヘアを互いに反発させます。