ヘアにペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシを割り当てる

ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシを nHair システムに割り当てることができます。これは、ヘアにつる草や羽根を巻きつけるようなエフェクトを作成するのに便利です。ヘアの出力はペイント エフェクト(Paint Effects)または NURBS カーブ(NURBS Curves)です。

ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシをヘアに割り当てるには

  1. コンテンツ ブラウザ(Content Browser) (ウィンドウ > コンテンツ ブラウザ(Windows > Content Browser))からブラシを選択します。
  2. アウトライナ(Outliner)で、hairSystem を選択します。
  3. nHair > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て(Assign Paint Effects Brush to Hair)を選択します。
  4. これで、ブラシがヘアに置き換えられます。ブラシによっては、ブラシのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の設定を微調整する必要があります。次を試してみてください。
    • グローバル スケール(Global Scale)を変更します。
    • チューブ(Tubes)セクション、作成(Creation)と移動し、チューブ セグメントの外観とサイズを調整します。
    • チューブ(Tubes)セクション、動作(Behavior)フォース(Forces)と移動し、パスに追従(Path Follow)を 1 に、チューブの伸長度(Length Flex)を 1 に設定します。パスに引き付け(Path Attract)の値を大きくし、ブラシ ストロークをカーブにつけることもできます。
    • 詳細については、ヘアに割り当てたペイント エフェクト(Paint Effects) ブラシについてのヒントを参照してください。
  5. 初回にペイント エフェクト(Paint Effects)に出力する場合は、pfxHairShape ノードで表示精度(Display Quality)を上げた方がよい場合があります。
  6. hairSystemShape では、束ごとのヘア(Hairs Per Clump)を 1 に減らし、束の幅スケール(Clump Width Scale)を調整した方がよい場合があります。
    ヒント: ポリゴンで独自の外観のヘアを作成するには、メッシュ ブラシを作成してテスト ストロークをペイントし、上記の手順でヘア システムに割り当てます。次に、ペイント エフェクト(Paint Effects)をポリゴンに変換します。これらにヘアのイメージをテクスチャ マッピングすることもできます。ヘア システムの幅アトリビュートは、この場合もポリゴンに影響します。

    適切な外観のポリゴンを作成するには、変換前にブラシ幅を小さくして(0.05)、平坦性(Flatness)を 1 に設定します。

ヘアに割り当てたペイント エフェクト(Paint Effects) ブラシについてのヒント

オーバーライドされたブラシ アトリビュート(Overridden Brush Attributes)

ヘア システムのヘアは割り当てられたブラシのストロークのパスであり、それぞれのヘアがブラシの 1 本のストロークのようなものです。これらのストロークの法線を決定するのが、ヘアのツイスト ベクトルです(標準的なペイント エフェクト(Paint Effects)ストロークのサーフェス法線の逆)。ヘアシステムのヘアの幅(Hair Width)アトリビュートは、ブラシのブラシの幅(Brush Width)アトリビュートをオーバーライドします。ヘア システムのカラー(ヘア カラー(Hair Color) * ヘア カラー スケール(Hair Color Scale) + HSV Rand )はブラシの Color1 アトリビュートをオーバーライドします。同様に、ヘア システムのスペキュラ カラー(Specular Color)スペキュラ パワー(Specular Power)半透明(Translucence)マルチストリーク(Multi Streak)アトリビュートは、ブラシの同じアトリビュートよりオーバーライドされます。ヘア システムのその他のアトリビュート、たとえばカール(Curl)乱気流(Turbulence)などはすべて、ブラシが持つ類似のエフェクトに追加される形で適用されます。

チューブ(Tubes)をオフにしてブラシを使用する

チューブ(Tubes)をオフにしたブラシをヘア システムに割り当てると、それぞれのヘアは「ヘアの幅(Hair Width) * ヘアの幅スケール(Hair Width Scale)」の幅を持つ標準的なストロークのようになります(ブラシのブラシの幅(Brush Width)は無視されます)。これにより、ヘアのレンダリングにペイント(Paint)メッシュ(Mesh)など異なるブラシ タイプ(Brush Types)を使用できるようになります。たとえば、ヘアをリボン状に見せたり、つなげた真珠のように見せたりすることができます。

これを行う場合は一般に、ヘアの幅(Hair Width)を目的のブラシの幅(Brush Width)に設定して、ヘア カラー(Hair Color)アトリビュートをブラシの color1 と同じ値に設定します。ブラシにテクスチャが付いている場合、通常はブラシの U 反復値も大きくする必要があります(ヘアの幅と長さによります)。

チューブ(Tubes)をオンにしてブラシを使用する

チューブ(Tubes)をオンにしたブラシを割り当てる場合、ヘアとの整合性のために、通常はブラシを変更します。

ほとんどのプリセットのブラシはそれぞれのヘアの長さに沿って新しいチューブを生成します。代わりに、各ヘアのちょうど根元の部分でブラシにチューブ(またはツリー)を 1 つだけ放出させるには、ブラシのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で次の設定を行います。

  • ステップごとのチューブ数(Tubes Per Step) = 0.0
  • 開始チューブ(Start Tubes) = 1
  • チューブのランダム偏差(Tube Rand) = 0.0

次いで、ヘア システムのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で以下を設定します。

  • ヘアの幅(Hair Width) = 0.0 (ブラシの幅(Brush Width)がゼロになります)。

次に、チューブがよりヘア カーブに従うよう、ブラシのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で次の設定を行います。

  • チューブ > 動作(Tubes > Behavior)セクションで、フォース(Forces)乱気流(Turbulence)アトリビュートの値をすべてゼロにします。
  • チューブ > 幅のスケール(Tubes > Width Scale)セクションで、最小仰角(Elevation Min)最大仰角(Elevation Max)の両方をゼロにします。
  • グローバル スケール(Global Scale)がカーブの長さにもっとも近くなるように調節します。
  • パスに追従(Path Follow)パスに引き付け(Path Attract)、またはその両方を、ヘアに従うように大きくします。
  • ヘアの伸びに従うよう、チューブの伸長度(Length Flex)を大きくします。

この設定を行うなかで、ブラシのセグメントとヘアの CV のリレーションシップが結果に影響します。両方の値は近いほうがいいかもしれません。ヘアのセグメントを調整するには、ヘア システムのサブセグメント(Sub Segments)か、毛根のサンプル密度(Sample Density)を編集します(後者はダイナミックなシミュレーションにも影響します)。ブラシのセグメントは、セグメント(Segments)花びらとリーフのセグメント(Petal and Leaf Segments)アトリビュートを使用して調整できます。