キャラクタをドライブするソースのタイプについてのフィードバックを提供します。このフィールドは、コントロール リグを作成した後に自動的に更新されます。キャラクタのソース タイプは、ドロップダウン メニューからオプションを選択して手動で設定することもできます。
次のオプションを使用することができます。
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なし(None)
- ソースがアクティブでなく、アニメーションはスケルトン ジョイントで再生されます。キャラクタにカスタム リグがある場合、カスタム リグ コントローラが操作可能になり、カスタム リグのアニメーションが再生されます。このソース タイプは、スケルトンの作成、スケルトンの定義、スケルトンまたはカスタム リグへのベイク処理後に自動的に選択されます。
- その他のキャラクタ
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(シーンにその他の HumanIK キャラクタが存在する場合にのみ利用可能です。その他のキャラクタは名前で表示されます。)
選択したキャラクタからリターゲットしたアニメーションによってドリブンされる現在のキャラクタを設定します。
注: 現在のキャラクタのスケルトン定義は、そのソースとして別のキャラクタを設定する前に有効にしておく必要があります。
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コントロール リグ(Control Rig)
- コントロール リグによってドリブンされる現在の キャラクタを設定します。キャラクタにコントロール リグがない場合、このオプションを選択すると新しいリグが作成されます。コントロール リグを作成する前に、キャラクタに有効なスケルトン定義が存在している必要があります。
注:
- スケルトン定義が有効でロックされている場合、このソース タイプを選択すると、HumanIK ウィンドウのコントロール(Controls)タブが開きます。
- スケルトン定義が有効でロックされていない場合、このソース タイプを選択することでコントロール(Controls)タブを開く前に定義が自動的にロックされます。
- スケルトン定義が有効ではない状態で、かつロックされていない場合、このソース タイプを選択するとキャラクタ化のロック(Lock Characterization)ダイアログ ボックスのプロンプトが表示されます。OK をクリックすると、定義(Definition)タブがフォーカスされ、ここでスケルトンを適切に定義することができます。
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スタンス(Stance)
- 現在のキャラクタをスタンス(Stance)入力に設定すると、一時的に他の入力ソースにオーバーライドします。スタンス(Stance)を選択している場合、現在のキャラクタはそのスケルトン定義のニュートラル ポーズに強制的に設定されます。キャラクタのスタンス(Stance)入力のオン/オフはすばやく切り替えることができます。この場合、他の入力ソースに影響を与えることはなく、またスケルトンの定義のロックを解除する必要もありません。
キャラクタをスタンス(Stance)入力に設定することは、同じシーンに複数のキャラクタをアニメートする場合やリターゲット関連問題のトラブルシューティングなどに特に便利です。支柱オブジェクトを追加してキャラクタで処理する場合にスタンス(Stance)入力を使用すると、中間位置にキャラクタと支柱を設定してからソース タイプを切り替えてモーションの適用時の支柱の反応をテストすることができます。