Softimage-Maya ブリッジ: レンダリング

次の表は、Softimage のレンダリングに関する用語とワークフローについて、Maya での相当する用語とワークフローのリストを示しています。

Softimage の場合 Maya の場合

レンダー ツリー: [7]

マテリアル マネージャ: [Alt]+[7]

ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Windows > Rendering Editors > Hypershade)

ハイパーシェードでは、テクスチャ、マテリアル、ライト、レンダリング ユーティリティ、スペシャル エフェクトなどのレンダリング ノードを作成、編集、接続することにより、シェーディング ネットワークを構築することができます。詳細については、「ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ」を参照してください。

ShaderFX を使用してハードウェア シェーダを作成する方法については、「ShaderFX について」を参照してください。

ノードを接続するには、レンダー ツリーで[+]をクリックしてドラッグ

ノードを接続するには、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ内で、[+]を中マウス ボタンでクリックしてドラッグします。

レンダー パス、パーティション、およびオーバーライド

Maya 2016 Extension 2 の場合:

Maya 2016 Extension 2 の新しいレンダー設定システムは、Softimage と似たレンダー レイヤ、コレクション、オーバーライドの作成のためのワークフローを提供します。詳細については、「Maya のレンダリング設定」を参照してください。

Maya 2016 および Maya 2016 Extension 1 の場合:

レンダー レイヤは、Softimage におけるレンダー パスとパーティションに相当します。

オーバーライドは、パーティションではなく、オブジェクトごとに適用されます。

たとえばシェーダのオーバーライドを作成するには、次の操作を実行します。

  1. ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー レイヤ エディタ(Windows > Rendering Editors > Render Layer Editor)を選択し、レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)を開きます。
  2. レンダー レイヤを作成し、オーバーライドを作成するオブジェクトに追加します。
  3. レンダー レイヤ、オブジェクトの順に選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を介してオーバーライドを作成するか、オブジェクトに別のシェーダを適用します。

オーバーライドを削除するには、もう一度オブジェクトを選択し、そのマテリアルを再割り当てするか、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)からオーバーライドを削除する必要があります。

mental ray レンダラを使用している場合は、シーン内にオブジェクトやライトのサブセットを作成するために、レンダーのパス成分マップを使用することもできます。

領域をレンダー(Q)

をクリックし、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウを開きます。 をクリックし、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで領域を描画して、 をクリックします。

ヒント: レンダラでインタラクティブ レンダリングがサポートされている場合は、IPR の機能を使用することもできます。IPR は、現在のレンダー設定(Render Settings)に従います。

詳細については、「レンダー ビュー」および「Interactive Photorealistic Rendering (IPR)について」を参照してください。

レンダー > プレビュー(Render > Preview)

をクリックし、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウを開きます。Maya のレンダー ビュー(Render View)には、Softimage では使用できない機能があります。たとえば、レンダー ビュー(Render View)内のイメージでスクラブを行って比較できるようにイメージを維持する機能である露光コントロール、レンダー パスのロード(ファイル > レンダー パスのロード(File > Load Render Pass))などです。これらの機能の詳細については、「レンダー ビュー(Render View)」を参照してください。

ロトスコープ

イメージ プレーン

カメラのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用してイメージ プレーンを作成します。または作成 > フリー イメージ プレーン(Create > Free Image Plane)を選択します。「イメージプレーン」を参照してください。

注: ロトスコープ用のイメージ プレーンを作成する方法については、次のビデオをご覧ください。「Softimage-Maya ブリッジ: ロトスコープ用のイメージ プレーンを作成する

イメージ ノード

ファイル ノード

グラディエント シェーダ

ランプ シェーダ

注: ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウでシェーディングまたはレンダー ノードを作成する。

コンスタント シェーダ

サーフェス シェーダ

混合ノード

ブレンド カラー

スタンドイン

レンダー プロキシ

色相オフセット(オーバーレイ)ブレンド モード

次のいずれかを実行します。

  • 別々の bump2D ノードの出力を、結果の出力をシェーダの normalCamera 入力に接続する前にブレンドまたは追加することによって法線マップを結合する。
  • plusMinusAverage ノードを使用して bump2D ノードの出力を結合し、クランプ ノードを使用して 1 を超える値にクランプする(-1,1 にクランプする)。
ヒント: ノードを接続するには、ウィンドウ > 一般エディタ > 接続エディタ(Windows > General Editors > Connection Editor)またはウィンドウ > ノード エディタ(Windows > Node Editor)を使用します。

接続しているバンプが mia_material にマップされる場合、mia_material_x_passes を使用し、バンプ マップを(Overall Bump アトリビュートではなく)Standard Bump アトリビュートに接続します。