次の表は、Softimage のレンダリングに関する用語とワークフローについて、Maya での相当する用語とワークフローのリストを示しています。
Softimage の場合 | Maya の場合 |
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レンダー ツリー: [7] マテリアル マネージャ: [Alt]+[7] |
ハイパーシェードでは、テクスチャ、マテリアル、ライト、レンダリング ユーティリティ、スペシャル エフェクトなどのレンダリング ノードを作成、編集、接続することにより、シェーディング ネットワークを構築することができます。詳細については、「ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ」を参照してください。 ShaderFX を使用してハードウェア シェーダを作成する方法については、「ShaderFX について」を参照してください。 |
ノードを接続するには、レンダー ツリーで[+]をクリックしてドラッグ |
ノードを接続するには、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ内で、[+]を中マウス ボタンでクリックしてドラッグします。 |
レンダー パス、パーティション、およびオーバーライド |
![]() Maya 2016 Extension 2 の場合: Maya 2016 Extension 2 の新しいレンダー設定システムは、Softimage と似たレンダー レイヤ、コレクション、オーバーライドの作成のためのワークフローを提供します。詳細については、「Maya のレンダリング設定」を参照してください。Maya 2016 および Maya 2016 Extension 1 の場合: レンダー レイヤは、Softimage におけるレンダー パスとパーティションに相当します。 オーバーライドは、パーティションではなく、オブジェクトごとに適用されます。 たとえばシェーダのオーバーライドを作成するには、次の操作を実行します。
オーバーライドを削除するには、もう一度オブジェクトを選択し、そのマテリアルを再割り当てするか、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)からオーバーライドを削除する必要があります。 mental ray レンダラを使用している場合は、シーン内にオブジェクトやライトのサブセットを作成するために、レンダーのパス成分マップを使用することもできます。 |
領域をレンダー(Q) |
ヒント: レンダラでインタラクティブ レンダリングがサポートされている場合は、IPR の機能を使用することもできます。IPR は、現在のレンダー設定(Render Settings)に従います。
詳細については、「レンダー ビュー」および「Interactive Photorealistic Rendering (IPR)について」を参照してください。 |
レンダー > プレビュー(Render > Preview) |
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ロトスコープ |
イメージ プレーン カメラのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用してイメージ プレーンを作成します。または を選択します。「イメージプレーン」を参照してください。 注: ロトスコープ用のイメージ プレーンを作成する方法については、次のビデオをご覧ください。「Softimage-Maya ブリッジ: ロトスコープ用のイメージ プレーンを作成する」
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イメージ ノード |
ファイル ノード |
グラディエント シェーダ |
ランプ シェーダ 注: ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウでシェーディングまたはレンダー ノードを作成する。
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コンスタント シェーダ |
サーフェス シェーダ |
混合ノード |
ブレンド カラー |
スタンドイン |
レンダー プロキシ |
色相オフセット(オーバーレイ)ブレンド モード |
次のいずれかを実行します。
ヒント: ノードを接続するには、 または を使用します。
接続しているバンプが mia_material にマップされる場合、mia_material_x_passes を使用し、バンプ マップを(Overall Bump アトリビュートではなく)Standard Bump アトリビュートに接続します。 |