Bifröst メッシュを使用する

Bifröst シミュレーションの等値面からメッシュを生成して、サーフェスをより詳細にコントロールできます。速度や渦度のようなチャネルは、カラー セットとしてメッシュに転送することができます。

メッシュは、Bifröst シミュレーションを作成すると、シーンに自動的に追加される個別のオブジェクトですが、bifrostShape ノードでメッシュをアクティブにするまでポリゴンはありません。これは通常、レンダリングまたは書き出しの前の最後のステップとして実行されます。

メッシュはキャッシュされませんが、すべてのフレームで再計算されます。

Bifröst シミュレーションからメッシュを生成する

  1. 最良の結果を得るには、シミュレーション全体を最初に計算します。
  2. bifrostShape ノードの Bifrost メッシュ(Bifrost Meshing) アトリビュート グループで、有効化(Enable)を選択します。

    これにより、bifrostMesh オブジェクトのメッシュ サーフェスが生成されます。

  3. 必要に応じて、他の Bifrost メッシュ(Bifrost Meshing)コントロールを設定します。

Bifröst シミュレーションの一部からメッシュを生成する

クリッピング(Clipping)メッシュを指定することで、Bifröst シミュレーションのメッシュ化に必要な時間を短縮することができます。たとえば、カメラ ビュー内の流体部分の周囲にボックスを配置し、その領域だけをメッシュ化することができます。クリップ メッシュのトポロジは問題ではなく、その世界に位置合わせされたバウンディング ボックスのみが考慮されます。「Bifrost ボリュームを無効(Kill Volume)およびメッシュのクリッピングを使用する」を参照してください。

Bifröst メッシュを書き出す

bifrostMesh オブジェクトは Alembic ファイルとして書き出すことができます。詳細については、「Alembic キャッシュ ファイルを作成する」を参照してください。

速度などのチャネルをカラー セットとして書き出すには、Alembic の書き出し(Alembic Export)ウィンドウの詳細オプション(Advanced Options)セクションでカラー セットの書き込み(Write Color Sets)が選択されていることを確認してください。次のチャネルが書き出されます。
  • bifrostVelocity
  • bifrostVorticity (液体のみ)
  • bifrostCurvature (メイン プロパティのオプション チャネル(Optional Channels)アトリビュート グループで有効になっている場合は液体のみ)
  • bifrostChurn (メイン プロパティのオプション チャネル(Optional Channels)アトリビュート グループで有効になっている場合は液体のみ)

速度カラー セットの値は秒ごとの単位です。カスタム シェーディング ネットワークを使用するときは、ほとんどの場合フレームごとの単位に値を変換する必要があります。

Bifröst メッシュを読み込む

他の Alembic ファイルと同じ方法で Bifröst メッシュを読み込むことができます。「Alembic キャッシュ ファイルを読み込む」を参照してください。

mental ray を使用してレンダリングする場合は、Bifrost マテリアルを手動で適用することができます。モーション ブラーでは、次のことを確認します。
  • シェイプ ノードの Mesh Controls アトリビュートでモーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)bifrostVelocity に設定されている
  • レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのシーン(Scene)タブにあるシャッター(Shutter)グループでモーション ブラー(Motion Blur)フル(Full)に設定されている
  • レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの構成(Configuration)タブにある移動(Translation)グループで頂点カラーを使用する(Use Vertex Colors)が有効になっている