ルート ジョイント以外のジョイントを選択した場合であっても、選択された変形可能オブジェクトがスケルトンの階層に沿ってルート ジョイントからスケルトン全体にバインドされるように設定します。キャラクタのスキンをバインドする方法としてはジョイント階層全体のバインドが一般的です。
これが既定の設定です。
選択された変形可能オブジェクトを、スケルトン全体ではなく選択されたジョイントのみにバインドするように設定します。
一番上のノードから下までノード階層全体で、選択したジョイントまたはジョイント以外のトランスフォーム ノードに選択した変形可能ジオメトリがバインドされるように指定します。ノード階層にジョイントが存在する場合は、そのジョイントもバインド対象となります。このオプションを使用すると、ジオメトリのピース全体をグループやロケータなどのノードにバインドできます。
オブジェクト階層(Object Hierarchy)オプションを使用する場合、バインドの最初のインフルエンスとして選択できるのは、スキニング不可のジョイントまたはオブジェクトだけです(たとえば、グループ ノードやロケータ。ジオメトリのピースは不可)。
ジョイントのインフルエンスがスケルトンの階層に基づくように設定します。これが既定の設定です。
キャラクタ セットアップでこの方法を選択すると、不適切なジョイント インフルエンスを防ぐことができます。たとえば、この方法では右腿のジョイントが近接する左腿のスキン ポイントに作用するのを防ぐことができます。
ジョイントのインフルエンスがスキン ポイントへの近接度にのみ基づくように設定します。スキンをバインドするときに、Maya はスケルトンの階層を無視します。
キャラクタ セットアップでこの方法を選択すると、不適切なジョイント インフルエンスが発生する可能性があります(右の腿のジョイントが近接する左の腿のスキン ポイントに作用するなど)。
インフルエンス ウェイトを分散させるには、熱放散テクニックを使用します。初期ウェイトはヒート ソースとして機能しているメッシュ内の各インフルエンス オブジェクトに基づいて設定され、周囲のメッシュにウェイト値を放出します。ジョイントの間近では高い(熱い)ウェイト値が発生し、オブジェクトから離れるにつれて低い(冷たい)値へと消散していきます。
メッシュのボクセル リプレゼンテーションを使用して、インフルエンス ウェイトを計算します。「多面体ボクセルのバインド」も参照してください。
従来のバインド方法ではアーティファクトが作成され、ヒート マップ バインドではリアルワールド メッシュが頻繁に失敗しますが、多面体ボクセル(Geodesic Voxel)のバインド方法では、これらの問題に対処しています。キャラクタのボクセル化されたリプリゼンテーションを使用し、バインド ウェイトを計算して、既存の閉じた形状のスキニング方法に結果のウェイトを適用することで、キャラクタのジオメトリを変形します。
次のイメージは、3 つの異なるバインド方法が使用されたキャラクタの左腕ジョイントに割り当てられた既定のウェイトを比較しています。
初期インタラクティブ バインド マニピュレータ内に頂点を含める方法を指定できます。次のオプションから選択します。
メッシュ ボリュームに基づいて初期マニピュレータを作成します。頂点はボリュームの中心からの距離に基づいて含められます。
所定の最小ウェイト(Minimum Weight)値に基づいて初期マニピュレータを作成します。 このオプションを選択すると、最小ウェイト(Minimum Weight)フィールドでウェイトのしきい値を指定でき、ウェイト値がこの値より大きい頂点のみがマニピュレータに含められます。
含める方法(Include Method)として最小ウェイト単位(By Minimum Weight)を選択した場合、この値を使用して、含める頂点を決定するウェイトのしきい値を指定できます。既定のウェイト値がこの値より大きい頂点のみがマニピュレータに含められます。既定値は 0.25 です。
作成するマニピュレータのシェイプとして、カプセル(Capsule)または円柱(Cylinder)のどちらかを選択します。
オブジェクトにクラシック リニア スキニングを使用するように設定します。Maya の旧バージョンと同じように、基本のスムーズ スキン デフォメーション エフェクトにする場合は、このモードを使用します。このモードでは、ボリュームの縮小やコラプス デフォメーション エフェクトが発生する可能性があります。
メッシュをリニア スキニングに設定すると、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けるメッシュ領域のボリュームが失われる可能性があります。
オブジェクトにデュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定します。ツイストするジョイントの周囲のメッシュが変形したときに、メッシュ内のボリュームを保持する場合は、この方法を使用します。
デュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定されたメッシュでは、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けても、ボリュームは保持されます。
ペイントした頂点単位のウェイト マップに基づいて、オブジェクトにクラシック リニア スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの両方を混合して使用するように設定します。詳細については、ブレンド スムーズ スキニング方法を参照してください。
スムーズ スキン ジオメトリの各スキン ポイントに作用するジョイントの数を指定します。既定値は 5 で、大多数のキャラクタで適切なスムーズ スキン結果が得られます。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)または減衰率(Falloff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。
このオプションがオンの場合、スムーズ スキンしたジオメトリは、どのような場合でも最大インフルエンス数(Max Influences)の指定より多いインフルエンスを持つことはできません。
たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)の設定が 3 の場合に 4 番目のジョイントのウェイト値をペイントまたは設定すると、最大インフルエンス数(Max Influences)で指定されたウェイトをかけたインフルエンスの合計を維持するように、他の 3 つのジョイントのウェイトのいずれかが 0 に設定されます。
このため、ウェイトの再分配を特定の数のインフルエンスに制限でき、主なジョイントが確実にウェイトを持つことができます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)をオンに設定すると、ウェイトの更新(Update Weights)をクリックしてスキン ウェイト値を再割り当てするまで、スキン ウェイトは変更されません。
後方互換性の問題を回避するために、バインドに非表示のジオメトリを含めるための明示的なオプションを追加しました。