スキン メニュー

注: リジッド バインド(Rigid Bind)メニュー オプションは、他のワークフローを合理化するために Maya から削除されました。リジッド バインド機能は、「リジッド スキニング」のトピックに記載されているスクリプト コマンドを使用して引き続き存在します。頂点ごとに 1 つのインフルエンスとともにスムーズ スキンを使用してリジッド バインドを取得することもできます。

バインド(Bind)

スキンのバインド(Bind Skin)
トランスフォーム ノードまたは空のグループ ノードやロケータなどのノードの階層にジオメトリをバインドできます。たとえば、スプライン カーブの複数の CV に接続されているロケータ ノードにポリゴン メッシュをバインドすることによって、変形のエフェクトを作成することができます。
バインド スキン オプション(Bind Skin Options)を使用して、近接するスキン ポイントに作用するジョイントの数や、作用する範囲を制限することができます。
バインド スキン オプション(Bind Skin Options)を開いて変更するには、スキン > バインド スキン(Skin > Bind Skin) > を選択します。

スムーズ スキンのバインド も参照してください。

インタラクティブ バインド スキン(Interactive Bind Skin)
インタラクティブ バインド スキン オプション(Interactive Bind Skin Options)を開いて変更するには、スキン > インタラクティブ バインド スキン(Skin > Interactive Bind Skin) > を選択します。
スキンのバインド解除(Unbind Skin)
スキンをバインドした後で、スケルトンやバインド ポーズを変更したり、スキンにモデリングを追加する必要が生じる場合があります。その場合は、まずスキンのバインドをスケルトンから解除し、再びスキンをバインドする必要があります。
スキンのバインド解除オプション(Unbind Skin Options)を開いて変更するには、スキン > スキンのバインド解除(Skin > Unbind Skin) > を選択します。
バインド ポーズに移動(Go to Bind Pose)
選択されたサーフェスに基づいて、バインド ポーズが設定された位置にスケルトンを返します。詳細については、バインド ポーズを参照してください。

ウェイト マップ

スキン ウェイト値のペイント(Paint Skin Weights)
スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用して、現在のスムーズ スキンにウェイト強度の値をペイントできます。スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)の操作の詳細については、次の項目を参照してください。

アーティザン ブラシ ツールの仕組みも参照してください。

注: 対称はスキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)では無効になっています。スキン ウェイトを反映する別の方法としてスキン > スキン ウェイトのミラー(Skin > Mirror Skin Weights)を使用します。
スキン > スキン ウェイト ペイント(Skin > Paint Skin Weights) > を選択してスキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を開きます。
スキン ウェイトのミラー(Mirror Skin Weights)
スムーズ スキン ウェイトのミラーリングは、あるスムーズ スキン オブジェクトから別のスムーズ スキン オブジェクトに対して行うか、または同じスムーズ スキン オブジェクトの内部で行うことができます。選択したスキンのコンポーネントのスキン ウェイトのミラーリングを行うこともできます。
スキン ウェイトのミラー(Mirror Skin Weights)オプションを開いて変更するには、スキン > スキン ウェイトのミラー(Skin > Mirror Skin Weights) > を選択します。
スキン ウェイトのコピー(Copy Skin Weights)
このツールは選択したソース スキンのスキン ウェイトを、選択したコピー先スキンにコピーします。スムーズ スキン ウェイトをコピーする方法の詳細については、スムーズ スキン ウェイトをコピーするを参照してください。 スムーズ スキン ウェイトのコピーも参照してください。
ヒント:
スムーズ スキン ウェイトのコピーで最良の結果を得るには、次の点に注意してください。
  • 空間比較を使用してスキン ウェイトをコピーする場合、ソース スキンとコピー先スキンはシーンの同じ位置に配置してください。たとえば、ウェイト値をコピーする元のスキン メッシュとコピー先のスキン メッシュは座標の同じ X、Y、Z 位置にある必要があります。さらに、ソース スキンとコピー先スキンはサイズと比率が類似していることが必要です。たとえば、中型の二足歩行モデルから別の中型の二足歩行モデルにスムーズ スキン ウェイト値をコピーするときのほうが、小型の二足歩行モデルから大型の二足歩行モデルにスムーズ スキン ウェイト値をコピーした場合より、はるかに良い結果を得られます。
  • 空間的に離れた、または大幅に変化するスケールや比率があるキャラクタにスキン ウェイトをコピーする場合、UV 空間関連付けオプションを使用してください。
スキン ウェイトのコピー(Copy Skin Weights)オプションを開いて変更するには、スキン > スキン ウェイトのコピー(Skin > Copy Skin Weights) > を選択します。
スキン ウェイトのスムーズ(Smooth Skin Weights)
選択したスキン オブジェクトのスキン ウェイトをスムーズにします。
スキン ウェイトのスムーズ(Smooth Skin Weights)オプションを開いて変更するには、スキン > スキン ウェイトのスムーズ(Skin > Smooth Skin Weights) > を選択します。
スキン ウェイト ハンマー(Hammer Skin Weights)
選択した頂点に隣接する頂点と同じウェイト値が割り当てられ、よりスムーズなデフォメーションになります。これにより、選択した頂点の中から、そのウェイトによってメッシュに望ましくないデフォメーションが生じているものをすばやく修正できます。スムーズ ウェイトを修正するを参照してください。
頂点のウェイトのコピー(Copy Vertex Weights)

選択した頂点のウェイト値をコピーします。詳細については、スムーズ スキン ウェイトをコピーするを参照してください。

頂点のウェイトのペースト(Paste Vertex Weights)
コピーした頂点のウェイト値を他の選択した頂点にペーストします。
小さいウェイトを削減(Prune Small Weights)
現在のジョイントから微量のウェイトを削減します。微量のウェイトを削減することにより、処理スピードが上昇します。詳細については、微量のスムーズ スキン ウェイトを削除するを参照してください。
次の値以下を削減(Prune Below)
ここで指定したウェイトよりも小さいウェイトはすべて 0 にリセットされます。既定では、残ったスキン ウェイトは合計が 1 になるように正規化されます。
既定のウェイトをリセット(Reset Default Weights)
選択されたジョイントのウェイトを初期値、既定値にリセットします。詳細については、スキン ポイントのウェイト値を既定値にリセットするを参照してください。
ウェイトの正規化(Normalize Weights)

(「スムーズ スキン ウェイト値を正規化する」も参照してください。)

次の項目から選択します。
ウェイトの正規化を無効化(Disable Weight Normalization)
現在のスケルトンのスムーズ スキン ウェイトを自動的に正規化しないようにします。
ウェイトの事後正規化を有効化(Enable Weight Post Normalization)
スムーズ ウェイトの自動正規化をオンにしウェイトの正規化(Normalize Weights)のモードをポスト(Post)に設定します。詳細については、ウェイトの正規化(Normalize Weights)モードを参照してください。
ウェイトの正規化の有効化(Enable Weight Normalization)
現在のスケルトンのスムーズ スキン ウェイトを自動的に正規化するようにします。
ウェイトの正規化(Normalize Weights)
選択されたスケルトンのウェイトを、すべてのスムーズ スキン ウェイトを合計すると 1 になるように調整します。「正規化モードを設定してウェイトを正規化する」を参照してください。
ウェイト マップのエクスポート(Export Weight Maps)
マップ ファイルを保持するフォルダのパスと名前を指定できるように、マップの書き込み(Write Map)ファイル ブラウザを開きます。ウェイト マップの書き出しオプション(Export Weight Maps Options)を最初に開いて変更するには、スキン > ウェイト マップのエクスポート(Skin > Export Weight Maps) > を選択します。「スキン ウェイトを書き出す」も参照してください。
注: Maya既定では、指定したフォルダ名は現在のプロジェクトの sourceimages フォルダの下に置かれます。
サーフェスをスムーズ スキニングすると、Maya はジョイントごとにウェイト マップを 1 つずつ作成します。ウェイト マップのエクスポート(Export Weight Maps)メニュー項目により、すべてのウェイト マップを一度に書き出すことができます。
ウェイト マップの読み込み(Import Weight Maps)
シーンにスキン ウェイト マップを読み込めるように、読み込み(Import)ファイル ブラウザを起動します。別のシーン内のキャラクタにウェイトを読み込む方法、または元のキャラクタに再び読み込む方法については、「スキン ウェイトを読み込む」を参照してください。

その他

インタラクティブ スキン バインド ツール(Interactive Skin Bind Tool)
ボリューム マニピュレータのシェイプと位置を変更して、選択したメッシュの最初のウェイトをすばやく設定できるようにします。マニピュレータにより、メッシュ上の各オブジェクトのインフルエンスを視覚的に確認できます。詳細については、スムーズ スキニングのインタラクティブ バインドを参照してください。
インタラクティブ スキン バインド ツール(Interactive Skin Binding Tool)設定を開いて変更するには、スキン > インタラクティブ スキン バインド ツール(Skin > Interactive Skin Bind Tool) > を参照してください。
スキンされたジョイントの移動(Move Skinned Joints)

スキンされたジョイントの移動ツール(Move Skinned Joints Tool)を現在のツールにします。

スキンされたジョイントの移動ツール(Move Skinned Joints Tool)設定を開いて変更するには、スキン > スキンされたジョイントの移動(Skin > Move Skinned Joints) > を選択します。
ウェイトをインフルエンスへ移動(Move Weights to Influences)
選択した頂点のウェイト値を現在のインフルエンスから選択したインフルエンスに移動します。

最初に選択したインフルエンスはソース インフルエンスとして機能し、その他のすべての選択されたインフルエンスはターゲットとして機能します。スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)またはコンポーネント エディタ(Component Editor)でインフルエンスの 1 つがロックされている場合、隣接するインフルエンスからウェイトを移動する際にこのインフルエンスはウェイトを受け取りません。

このメニュー項目は、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)のボタン でも実行できます。 詳細については、ウェイトを移動するウェイト値を他のインフルエンスに移動するを参照してください。

影響を編集(Edit Influences)
影響を編集(Edit Influences)メニューを開きます。
ジオメトリの入れ替え(Substitute Geometry)

ジオメトリのバインドされていない部分をキャラクタのバインドされたジオメトリと入れ替え、そこにすべてのスムーズ スキン ウェイトを転送するには、ジオメトリの入れ替え(Substitute Geometry)を使用します。「バインドされたジオメトリをバインドされていないジオメトリに置き換える」も参照してください。

ジオメトリの入れ替えオプション(Substitute Geometry Options)を開いて変更するには、スキン > ジオメトリの入れ替え(Skin > Substitute Geometry) > を選択します。